REPAS DE NOËL 18 DECEMBRE - NOUVELLE ACTIVITE : TAROT
NOUVELLE ACTIVITE AU SEIN DU NYONS BRIDGE CLUB,
LE TAROT VOUS EST PROPOSE SOUS LA HOULETTE
D'ANDRE MARTIN ET DE DANIELLE GOUTHERAUD.
LES LUNDIS DE 16 à 19H LES MARDIS DE 14 à 17H LES SAMEDIS DE 14 à 17H
LES RÈGLES DU TAROT
Les règles du tarot abordées ci-dessous sont les règles officielles du tarot. Ce sont les règles en vigueur pour le Tarot à 4 joueurs.
Les joueurs
Un joueur (le Preneur) joue seul contre les trois autres (la Défense) qui sont donc solidaires et jouent en équipe. Le Preneur doit réaliser un nombre de points en fonction du nombre de Bouts (0, 1, 2 ou 3) qu'il possède. Ces points sont comptabilisés d'après les cartes formant les levées gagnées par le Preneur. Le but de la Défense est d'empêcher le Preneur de réaliser son contrat ou au moins de le limiter dans son gain.
Composition d'un jeu de cartes de Tarot ?
Un jeu complet de tarot contient 78 cartes.
14 cartes (de l'As au Roi) de chacune des 4 couleurs (cœur, pique, trèfle, carreau), 21 cartes illustrées que l'on appelle " atouts " et une carte marquée d'une étoile appelée " l'Excuse ".
Les 3 bouts au tarot
La stratégie du jeu de tarot s'organise autour de 3 cartes très importantes dans le jeu qui s'intitulent les bouts (ou oudlers). Il s'agit du 1 d'atout (appelé le Petit), du 21 d'atout et de l'Excuse. Ce sont les cartes qui valent le plus de points dans le jeu de tarot (4,5 points chacune) et qui vont déterminer le nombre de points à réaliser à la fin de la manche pour le preneur.
Valeur et ordre des cartes au tarot
Voici l'ordre et la valeur des cartes au tarot :
Ordre croissant, de l'As au 10, pour chaque couleur : 0,5 points par carte
Valet : 1,5 point
Cavalier : 2,5 points
Dame : 3,5 points
Roi : 4,5 points
Ordre croissant, du 2 au 20 d'atout : 0,5 points
1 d'atout, 21 d'atout et l'Excuse : 4,5 points par carte
Contrats au tarot
Le tarot étant un jeu de cartes à contrat, le preneur doit réaliser dans une manche un nombre de points minimum définis en fonction du nombre de bouts qu'il possède dans ses plis à la fin de la manche :
Avec 0 bout : 56 points
Avec 1 bout : 51 points
Avec 2 bouts : 41 points
Avec 3 bouts : 36 points
Les enchères au tarot
Le Tarot est un jeu individuel et un jeu d'équipe à la fois. En effet, le joueur qui prend après la donne (le preneur) est opposé aux trois autres joueurs qui constituent alors la défense. Au début d'une partie de tarot, un donneur est désigné au hasard. Il distribue les cartes 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre de sorte que chaque joueur reçoive 18 cartes. Au cours de la distribution, le donneur doit également constituer, carte par carte, un talon de 6 cartes faces retournées que l'on appelle " le Chien ". La première et la dernière carte distribuées ne doivent pas être dans le Chien.Une fois toutes les cartes distribuées et le Chien constitué, tous les joueurs peuvent regarder leurs jeux. Le Chien reste invisible. Les enchères peuvent alors commencer : chaque joueur, en commençant par celui placé à la droite du donneur, peut choisir d'annoncer un contrat ou de passer.
Note : Le Petit, seul atout dans la main annule la donne (Petit avec Excuse n'annule pas). Dans ce cas le serveur remélange automatiquement les cartes. Il existe 4 contrats possibles au tarot :
La Petite (ou Prise) : peu utilisée surtout en tournoi. Se déclare lorsque les chances de gain de la partie sont inférieures à 50 %.
La Garde : c'est le contrat de base, avec chien. Le preneur estime ses chances de réussite supérieures à ses risques d'échec.
La Garde Sans : le jeu est très beau et le preneur qui annonce ce contrat considère qu'il n'a pas besoin d'incorporer les cartes du Chien dans son jeu et d'en retirer d'autre. Le Chien est mis de côté et sera compté dans les plis du preneur à la fin de la manche.
La Garde Contre : le jeu du preneur est exceptionnel donc le preneur s'engage à réaliser son contrat sans l'aide du Chien dont les points seront comptés dans les plis de la défense.
Le Chien et l'écart
Pour une Prise ou une Garde, le preneur peut arranger son jeu stratégiquement en échangeant 6 de ses cartes contre les 6 cartes du Chien après les avoir exposées. Le joueur n'a pas le droit de mettre des rois ou des bouts dans le Chien. Il peut y placer des atouts mais uniquement s'il ne peut pas faire autrement (par exemple, il possède 16 atouts et 4 Rois) et doit les montrer à la défense avant. Dans les cas de Garde Sans et Garde Contre, les cartes du Chien restent faces cachées et invisibles jusqu'à la fin de la manche de tarot. Chaque joueur parle une seule fois et c'est le joueur avec le plus gros contrat qui devient le preneur.
La Poignée
Posséder une Poignée, c'est détenir dans sa main :
10 atouts (20 points)
13 atouts (30 points)
15 atouts (40 points)
Présenter une Poignée permet de marquer une prime supplémentaire en cas de gain mais engendre une pénalité en cas de perte. Il n'est donc jamais obligatoire de présenter une Poignée. Là Poignée doit être présentée à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première carte, et uniquement à ce moment-là. Elle doit être présentée dans l'ordre, toute entière et en une seule fois. Le joueur qui présente l'Excuse dans une Poignée indique qu'il n'a pas d'autre atout ; la place de l'Excuse dans la Poignée est libre. En défense, la Poignée est solidaire, la marque de chaque joueur de la Défense devant être identique. Là Poignée est donc comptée (en plus ou en moins) au camp qui la présente (ou le Preneur ou la Défense) ; le camp qui présente une Poignée en bénéficie en cas de gain, mais c'est son adversaire qui en bénéficie en cas de perte de ce camp.
Déroulement du jeu de tarot
Le jeu se déroule dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Une fois le preneur défini, le joueur placé à droite du donneur pose la première carte. Chaque joueur pose une carte tour à tour. Le joueur qui ramasse le pli avec la carte la plus forte pose la première carte du tour suivant et ainsi de suite. Les règles sont les suivantes :
Obligation de suivre à la couleur mais pas de poser une carte de valeur supérieure.
Obligation de suivre à l'atout et de poser une carte de valeur supérieure à la précédente, si possible. Sinon, obligation de poser tout de même un atout plus petit (pisser) ou de jeter n'importe quelle carte (défausser) si plus d’atout.
Obligation de couper (jouer atout) si l'on ne possède pas la couleur demandée. Si le joueur précédent a également coupé, obligation de surcouper (de couper avec un atout supérieur) ou de pisser si surcouper n'est pas possible, et si plus d’atout on défausse.
Tout joueur peut consulter le pli précédent tant que le pli en cours n'a pas été ramassé.
L'Excuse appartient toujours au camp qui la détient, sauf si elle est jouée au dernier tour : le camp adverse ramasse alors l'Excuse dans ses plis.
Cas particulier de l'Excuse en cas de Chelem : si elle est jouée par la défense, elle lui reste acquise et compte pour 4 points. Si elle est détenu par le preneur, ce dernier doit la jouer impérativement au dernier pli : dans ce cas et contrairement au cas général, il remporte ce dernier pli et réalise son chelem
Décompte des points au tarot
A la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du Preneur d'une part, et dans celles de la Défense d'autre part. Le score s'établit à l'issue d'un calcul incluant plusieurs éléments:
Points de gain (ou de perte)
Le total est toujours de 91 points. Pour gagner son contrat, le Preneur doit réaliser un nombre de points minimum qui est fonction du nombre de Bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de Garde sans le chien, les points du chien sont ajoutés aux levées du Preneur). Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est "juste fait" ; si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.
Valeur du Contrat
Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.
Prime de "Petit au bout"
En cas de "Petit au bout", le camp qui a fait la dernière levée bénéficie d'une prime supplémentaire de 10 points. Cette prime est accordée quel que soit le résultat du coup ; ainsi, si la défense mène le petit au bout alors que le preneur gagne : la prime est pour la défense et donc est déduite du total positif du preneur. Si le Preneur mène le Petit au Bout mais chute son contrat : la prime est pour le Preneur et est donc déduite du total positif de la défense.
Coefficient multiplicateur
Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé :
en cas de PRISE, ce total est inchangé
en cas de GARDE, ce total est multiplié par 2
en cas de GARDE SANS, ce total est multiplié par 4
en cas de GARDE CONTRE, ce total est multiplié par 6
Prime de Poignée
Le camp qui a présenté une poignée bénéficie d'une prime en cas de gain de son camp, mais supporte une déduction en cas de gain de l'autre. Là valeur de la Poignée est identique quel que soit le contrat :
simple poignée (10 atouts) = 20 points
double poignée (13 atouts) = 30 points
triple poignée (15 atouts) = 40 points
Prime de Chelem
Le Chelem est demandé en plus du contrat, les points sont comptés en fonction du contrat demandé et une prime (ou déduction) supplémentaire sanctionne la réussite ou l'échec de ce Chelem.
Chelem annoncé et réalisé = prime supplémentaire de 400 points
Chelem non annoncé mais réalisé = prime supplémentaire de 200 points
Chelem annoncé mais non réalisé = 200 points sont déduits du total.
La marque
Chaque défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le preneur gagne, en positif si le preneur chute. Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté. Le total des quatre scores du preneur et des 3 défenseurs est donc égal à 0.
exemple :
Si le Preneur gagne de 7 une Garde et qu’il mène le Petit au bout, on a :
Contrat 25pts + 7pts = 32pts
Petit au bout10pts= 10pts
Garde (x2)= (32 + 10 )*2 =84pts
Soit : les Défenseurs -84pts chacun et le Preneur 84*3 = 252pts (le total doit faire zéro)
Au Tarot, le contrat consiste à s’engager à réaliser un certain nombre de points.
Les contrats possibles sont, dans l’ordre croissant :
La prise
La garde (avec le Chien)
Pour ces deux enchères, le Preneur dispose des 6 cartes du Chien qu’il pourra échanger secrètement avec 6 cartes de son jeu (l’Ecart).
La garde sans le Chien
Le Chien n’est pas découvert, mais les cartes le composant sont acquises au Preneur et lui seront comptabilisées en fin de partie.
La garde contre le Chien
Le Chien n’est pas découvert, mais les cartes le composant sont acquises à la Défense, à qui elles seront comptabilisées en fin de partie.
Une fois les enchères terminées, le Donneur donne les cartes du Chien, faces cachées, au Preneur qui, à ce moment-là, soit les retourne (s’il a tenté une Prise ou une Garde), pour que chacun en prenne connaissance, soit les range (s’il a tenté une Garde Sans ou une Garde Contre), en les laissant faces cachées.
Pas de recette miracle !
N’attachez qu’une importance relative au nombre de Bouts que vous possédez. Même s’il vous semble plus facile de réaliser 36 points avec
3 Bouts que 56 sans Bout. Dites-vous bien qu’un beau jeu d’attaque est celui qui vous donne le contrôle de l’Atout.
N’oubliez pas que l’atout se contrôle :
Par le nombre de vos atouts.
Par leur hauteur : il vaut mieux avoir 5 gros tarots que 7 petits.
Par votre longue qui vous permet de faire tomber les atouts de la Défense.
En résumé : Pour évaluer votre jeu, attachez de l’importance :
A votre main d’atout (longueur et teneur).
Au nombre de Bouts que vous possédez sans oublier la possibilité de prendre le Petit si vous ne le possédez pas, ou de vous le faire prendre.
A votre longue (essayez toujours de prendre avec une couleur d’au moins 5 cartes. C’est une assurance contre le débordement).
Et ensuite à vos cartes "habillées" et au nombre de points qu’elles représentent.
Vous avez décidé de prendre, mais quel contrat allez-vous choisir ?
Quel contrat choisir ? Quand prendre et quand passer ?Pour savoir s’il convient ou non de prendre un contrat, il faut savoir évaluer une main. Cette évaluation à usage surtout des débutants se fait sur la base de quatre critères :
Le nombre de bouts.
Le nombre et la qualité des atouts.
La présence d’honneurs.
La distribution.
Quel contrat choisir ?
Les 4 points mentionnés ci-dessus vont être étudiés dans l’ordre. Pour en faciliter la compréhension, voici une attribution d’un certain nombre de points fictifs à ces différents aspects d’une main.
Le total de ces points fictifs constitue la force de cette main. Force qui permet de décider s’il convient ou non de prendre un contrat et si oui, quel contrat :
40 pts : Prise
56 pts : Garde
71 pts : Garde sans le chien
81 pts : Garde contre le chien
1. Le nombre de bouts
Les trois bouts sont le 21, le Petit et l’Excuse. La décision de s’engager sur un contrat dépend avant tout de la possession de ces bouts (ou oudlers).
La quantité de points à réaliser pour gagner variant sensiblement en fonction du nombre de bouts possédé en fin de donne. Voici le nombre de points attribué à chacun de ces oudlers pour l’évaluation d’une main et la raison d’être de ces chiffres :
Le 21 est un atout maître : il permet toujours de réaliser une levée valant au moins 6 points. En tant que bout, il permet en outre de réduire le total de points à réaliser par le preneur. Il vaut donc plus que les 6 points qu’il représente. On lui attribue une valeur de 10.
Le Petit est le moins sûr des trois bouts. S’il permet souvent comme le 21 de réaliser au moins 6 points, il peut aussi être capturé par l’adversaire.
>> Sa valeur dépend donc du nombre d’atouts qui le protègent. Plus le Petit est long, plus sa valeur se rapproche de celle du 21. Plus le Petit est court, plus sa valeur tend vers zéro, car il est en danger d’être capturé. On se rappelle que le nombre d’oudlers pris en compte pour le calcul des points à réaliser est le nombre d’oudlers à la fin et non au début du coup. Posséder le Petit en début de coup et se le faire capturer équivaut donc à ne jamais avoir eu le Petit.
On attribue une valeur de 8 au Petit lorsqu’il est au moins 7e,
Une valeur de 7 s’il est sixième
Une valeur de 6 s’il est 5e seulement.
Lorsqu’il est accompagné de moins de 4 atouts, on le compte pour 0.
L’Excuse, contrairement aux deux autres bouts, ne permet jamais de faire une levée. Elle présente en revanche l’intérêt de demeurer la possession de son détendeur initial (à moins qu’il ne la mène au bout). L’Excuse permet normalement de marquer 4 points : Les 4,5 pts qu’elle représente, mois 0,5 pts pour la carte donnée en compensation au joueur remportant la levée. On la compte cependant pour 7 pts parce qu’elle permet de faire baisser le total de points à réaliser par le preneur.
Evaluation en points des trois bouts :
21 : 10 pts
Petit 4e et moins : 0 pt
Petit 5e : 5 pts
Petit 6e : 7 pts
Petit 7e et plus : 8 pts
Excuse : 7 pts
2. Les Atouts
Nous avons vu en étudiant les atouts que leur qualité (c’est à dire leur hauteur) est tout aussi importante que leur nombre. Cela n’a rien de surprenant, le phénomène étant identique dans les autres couleurs : s’il est intéressant d’être long dans une couleur, ce qui permet de réaliser des levées de longueur, il est au moins aussi intéressant de posséder les gros honneurs de cette couleur (Roi, Dame et Cavalier), car cela permet de réaliser des levées d’honneurs.
Pour l’évaluation d’une main en atouts, on attribue :
2 pts à chaque atout
+2 points supplémentaires pour chaque gros atout (supérieur ou égal à 16).
Ajouter également +1 pour chaque atout majeur (gros atout) faisant partie d’une suite. Exemple : 20, 19 et 18 = 3 pts
3. Les Honneurs
Le but du jeu étant de remporter le plus grand nombre de points possibles, il est évidemment favorable de posséder au départ une main riche en honneurs. Non seulement ces honneurs permettent de réaliser des levées, mais de plus, les points qu’ils représentent ne sont plus à prendre et restent acquis, sauf en cas de coupe ou de capture (ils restent définitivement acquis s’ils ont été mis à l’écart).
Dans cette optique, un Roi est évalué à 6 pts, une Dame à 3 pts, un Cavalier à 2 pts et un Valet à 1 pt. On accorde de plus une bonification de 1 pt pour le Roi et la Dame d’une même couleur : ensemble, ils valent 10 pts et non 9.
Mariage (Roi + Dame de la même couleur) : 10 pts
Roi sans Dame : 6 pts
Dame sans Roi : 3 pts
Cavalier : 2 pts
Valet : 1 pt
4. La distribution
Par distribution, on entend la façon dont est distribuée une main, c’est à dire la manière dont les cartes sont réparties entre les différentes couleurs. Des couleurs longues permettent de réaliser des levées de longueur.
Pour les longues, on attribue une valeur de :
5 pts à une longue de plus de 4 cartes
et l’on ajoute
+2 pts pour toute carte supplémentaire au-dessus de la 5e.
Les couleurs longues ne sont pas les seules à avoir de a valeur, les courtes sont également intéressantes, car elles permettent souvent de capturer les points adverses par la coupe. Dans le cas normal, il est cependant impossible d’attribuer des points pour une courte, le Chien pouvant bouleverser cette distribution.
Cependant, si un joueur envisage une garde sans le Chien ou une garde contre le Chien, le fait de posséder une couleur courte peut être appréciable. Pour les courtes, on attribue alors pour ces 2 enchères :
5 pts pour une chicane (absence de carte dans une couleur)
3 pts pour un singleton (présence d’une carte seulement dans une couleur)
1 pt pour un doubleton (présence de 2 cartes dans une couleur).
Prise : La prise est déconseillée (en tournoi)
Parce que ses conditions de réussite sont exactement les mêmes que pour la Garde et que psychologiquement vous vous mettez en condition d’infériorité en donnant à la défense des signes de faiblesse. Soit vous estimez votre jeu gagnant auquel cas vous tentez une Garde. Soit vous estimez votre jeu perdant auquel cas mieux vaut passer !
Garde
Vous faites ce choix avec 24 cartes, 18 connues, les vôtres, 6 encore inconnues, le CHIEN. Il n’est pas interdit de spéculer sur un beau CHIEN, mais son intérêt principal est de vous permettre de procéder à un écart. Ayez en tête lors de l’évaluation de votre main qu’un CHIEN recèle en moyenne 1 atout et demi et un total de 5 points.
Garde sans le Chien
Vous faites ce choix avec les mêmes 24 cartes que la Garde, mais sans juger utilise de modifier, par l’écart, votre main initiale de 18 cartes. En plus des points de votre jeu et des points que vous comptez prendre à l’adversaire, il vous semble nécessaire de conserver le bénéfice des points se trouvant au Chien.
Garde contre le Chien
Vous faites ce choix avec les seules 18 cartes de votre main, que vous ne modifiez donc pas. Là configuration de votre jeu vous semble suffisante pour gagner votre contrat avec les points que vous possédez déjà et ceux que vous comptez prendre à la Défense. Ce, sans qu’il soit nécessaire de faire appel aux points du Chien dont vous laissez le bénéfice à la Défense.
Pour ces deux derniers contrats, les 6 cartes du Chien restent secrètes durant tout le déroulement de la partie. C’est pourquoi la stratégie, tant du preneur que des défenseurs, ne peut être aussi élaborée que sur une garde.
Exemple : Tant qu’un joueur n’a pas défaussé, on ne peut savoir s’il lui reste ou non des cartes dans la couleur ou à l’atout, les cartes manquantes pouvant être au Chien.
Évaluation GARDE SANS et GARDE CONTRE
Une chicane (une coupe franche) n’est pas synonyme de garde Sans ou Garde Contre. On peut très bien gagner des jeux sans coupe franche.(Veillez cependant à pouvoir placer votre Petit ; un singleton serait le bienvenu, ou alors une grosse main d’Atouts).
Incidence de la marque sur le choix du Contrat
Ne pas oublier :— La prime du Petit au bout est proportionnelle au contrat :
20 sur une Garde
40 sur une Garde Sans
60 sur une Garde Contre !
Remarque : La prime de poignée est identique quel que soit le contrat.
Il arrive qu’avec la même main de départ, il soit plus payant de réaliser une Garde qu’une Garde Sans.
Rappel : Ce n’est pas la coupe franche qui fait le contrat. A l’inverse, l’absence de coupe n’interdit pas de demander un contrat supérieur à la garde.
PLAN DU PRENEUR
Le plan du Preneur est déterminé dès l’écart et se base sur ces 2 principes :
Exploiter ses forces
Se prémunir contre ses faiblesses.
Les forces et les faiblesses étant de deux ordres :
Force ou faiblesse à l’atout
Force ou faiblesse dans les points
Important – Loi de la symétrie :
Si vous avez relevé une main à la distribution très irrégulière,
>> considérez que toutes les couleurs et l’atout seront distribués irrégulièrement en défense.
Exemple : Si la distribution vous a donné 2 singletons
>> il est très vraisemblable qu’il y aura également 1 singleton en défense dans les 2 autres couleurs
>> et que les atouts seront mal partagés.
A – Force en atout
Force en points
Pas de problème
Epuiser les atouts adverses en jouant atout
Il est préférable de jouer dans une séquence d’atouts
Mais pensez à jouer vos rares perdantes afin d’éviter toutes défausses sur ces dernières
Petit au bout plus que probable
Faiblesse en points
Ne touchez pas les atouts avant d’avoir éliminé de votre main toutes vos cartes perdantes
En revanche dès que vous avez affranchie une longueur, n’hésitez pas à jouer atout
Petit au bout possible si l’on détient des atouts maîtres
Conseils
Eliminez en priorité vos cartes perdantes
Vous pouvez jouer dans une courte (singleton ou doubleton) dans le but d' « enfumer » les points de la défense
C’est-à-dire les piéger en les incitant à garder leurs honneurs, croyant qu’il s’agit de votre longue.
B – Faiblesse en atout
Force en points
Jouez votre longue pour épuiser les atouts de la défense
Petit au bout possible uniquement dans des conditions favorables
Faiblesse en points
Votre spéculation sur le Chien n’a pas été très payante
Une franche collaboration de la défense vous sera nécessaire
Jouez, quand vous aurez la main, votre longue
Coupez au Petit à la 1ère occasion !
Conseils
Ne pas jouer dans ses couleurs courtes (c’est s’affaiblir à l’atout)
Vous constaterez que votre stratégie ne dépend pas uniquement de votre nombre de Bouts.
Seule votre angoisse sera différente.
PLAN DE LA DÉFENSE
1 - GENERALITES
La meilleure défense, c’est l’attaque.
Rien de plus désolant qu’une défense désabusée, soumise, qui ne pense qu’à sauver ses propres points sans songer un instant à prendre ceux du Preneur.
Le joueur de Tarot se trouve en moyenne 3 fois plus souvent en défense qu’en attaque.
Le jeu de tarot est donc essentiellement un jeu de défense. A la différence du Preneur qui établit sa stratégie en fonction de son seul jeu, les Défenseurs ne connaissent au départ, que le tiers de la force totale de leur camp.
Le jeu de défense est ainsi plus subtil et c’est plus sur sa technique de défense que sur ses coups d’attaque que l’on jugera le fin joueur.
2 - L’ENTAME PAR UN DÉFENSEUR
C’est à l’entame que se détermine le plan du jeu de la défense.
Bien souvent, la réussite ou l’échec dépendra du bon ou du mauvais choix de l’entame.
Si vous êtes un défenseur consciencieux, vous vous êtes livré à la vue du Chien à une étude comparative de ce dernier et de votre main.
Sachez que 4 fois sur 5 la coupe franche vous sera révélée par le Chien.
Regardez quelles sont les forces du Chien, ses faiblesses, regardez si elles correspondent ou non à votre jeu.
Tout ce travail d’analyse doit vous permettre d’anticiper la défense.
Par ailleurs, la position du joueur qui entame par rapport au Preneur est déterminante.
Positions : a – Défenseur du Fond ; b – Défenseur du Milieu ; c – Ouvreur
Qui doit faire les ouvertures au tarot ?
Celui qui joue avant le preneur est l'ouvreur et celui du milieu est le défenseur du milieu.
Le défenseur du fond étant le plus mal placé pour ouvrir de nouvelles couleurs puisque le Preneur joue en dernier et que les autres défenseurs ne savent pas s'il va couper...Souvent, mais ça dépendra de son jeu et du chien, il ouvrira à l’atout.
Quant à l’ouvreur, il est le mieux placé pour faire les entrées.
3 - LA SIGNALISATION
Les difficultés (et l’intérêt) de la Défense vient du fait que son jeu est réparti entre 3 mains différentes.
Capitaine Vs Preneur :
Des 3 Défenseurs, un se retrouve être le capitaine, c’est le seul à pouvoir rivaliser avec le preneur.
>> En général ce sera le Défenseur possédant le plus d’atouts.
Les 2 autres défenseurs devront obéir scrupuleusement en rejouant systématiquement les couleurs que leur capitaine aura préalablement demandé. Qu’ils se défient de tout initiative.
>> La Défense est avant tout un jeu d’obéissance.
Il convient pour cela d’utiliser entre les défenseurs des conventions pour signaler les différentes forces que l’on détient.
L’ensemble de ces conventions s’appelle LA SIGNALISATION.
Elles ne doivent bien sûr être faites qu’au moyen des cartes :
soit le Rang de la carte jouée,
soit l’Ordre dans lequel les cartes sont jouées.
L’éthique du jeu veut que ces règles de signalisation soient connues également du Preneur.
Conventions de signalisations
Le langage des cartes
Le développement du tarot de compétition a permis de mettre au point des systèmes de signalisation en Défense.
Chaque carte jouée doit résulter d’un choix pour donner une information.
Le signal est donné :
Soit par le rang de la carte jouée (honneur, grosse carte, petite carte)
Soit par l’ordre dans lequel sont fournies les cartes. Dans ce cas il faut attendre d’avoir un 2ème pli dans la couleur pour transmettre le signal. Les 2 cartes étant fournies soit en ordre descendant (une plus petite au 2e tour qu’au 1er), soit en ordre montant (plus grosse au 2e qu’au 1er).
Ces systèmes de signalisation largement inspirés du Bridge, sont encore récents et en pleine élaboration.
Le propre de ce « langage des cartes » est qu’il soit bien compris par les partenaires.
Il convient donc de bien se mettre d’accord avec ceux-ci.
Les conventions proposées ont été élaborées sur l’expérience de la compétition.
Elles peuvent être appliquées aussi bien en partie libre qu’en tournoi.
Mais n’oubliez pas avant les parties de préciser ce système avec vos partenaires.
A. Indication du Petit
On fournit son plus gros atout au 1er tour.
Important : Le plus gros atout ne signifie pas forcément un gros tarot. Ainsi, avec 8, 6, 3, 1 on indiquera le Petit en fournissant d’abord le 8, puis les autres en ordre décroissant.
Avec le Petit en défense, ne vous affolez pas.
Signalez le à vos partenaires : ils sont là pour vous aider à le sauver.
De toute façon, qui vous dit que le Preneur en veut à votre Petit ?
Jouez la coupe, c’est la meilleure façon de défendre votre Petit. Puisque plus le Preneur coupera, moins il aura d’atouts pour vous le prendre.
Ne jouez que très rarement dans une courte. Songez que si c’est aussi une courte du Preneur, un grand malheur risque de vous arriver.
B. Indication de la longue à l’atout
L’attaque d’un atout pair indique une faible main d’atout (moins de 7).
En revanche, l’attaque d’un atout impair indiquera une belle main d’atouts (7 ou +)
C. Indication des gros atouts
Avec des atouts séquencés (ex: 19 18), on attaquera du plus gros promettant (cf. promotion) ainsi l’atout immédiatement inférieur.
En revanche, si l’on fournit à l’atout, on met l’atout le plus petit de la séquence.
Exemple : l’attaque du 19 d’atout promet le 18 et dénie le 20. La coupe par 18 dénie le 17
D. Indication d’un honneur
Entame
L’entame d’une petite carte (du 5 à l’As inclus) signale que l’on possède ou le Roi ou la Dame.
L’attaque d’une carte du 6 au 10 dénie la possession du Roi ou de la Dame.
E. Indicateur d’un doubleton
Lorsque l’on détient 2 cartes dans une couleur, il est d’usage de fournir la plus grosse au 1er tour et la plus petite au 2e tour.
>> Vos partenaires sauront ainsi que vous coupez au 3e tour.
4 - LES DÉFAUSSES
Défausser les cartes avec lesquelles vous n’avez pas espoir des levées.
Exemples :
Le Preneur est débordé :Conservez alors tous vos points maîtres qui réaliseront des levées.
Le Preneur conserve le contrôle de l’Atout :
Séparez vous des points que vous ne réaliserez pas (de préférence en « chargeant » sur les plis de vos partenaires).
Ainsi, le Preneur coupe les Cœurs et les Carreaux, sa longue est à Pique. C’est à votre tour de jouer. Vous possédez la Dame de Pique 3éme et le Valet de Carreau.
>> Vous devez défausser le Valet de Carreau sur les plis maîtres de vos partenaires.
[!] Surtout ne pas toucher à la Femme de Pique car vous tenez maintenant cette couleur que le Preneur possède sûrement.
5. LA MAIN LONGUE
On appelle ainsi la main de défense possédant le plus grand nombre d’atouts. C’est cette main qui dirigera la défense. On l’appelle, le Capitaine.
Quelques conseils du Capitaine :
Soyez offensif
Jouez Atout si vous tenez la longue du preneur
Ne jouez pas atout si la longue du Preneur s’avère être votre courte.
>> Dans ce cas jouez votre couleur la plus longue, de préférence si vous y détenez des honneurs.
N’hésitez pas à sacrifier des points perdus d’avance si le Preneur coupe et que votre nombre d’atouts ne vous permet pas d’espérer les sauver en les défaussant.
La surcoupe de votre longue par un de vos partenaires présente souvent des avantages :
Faire tomber les gros atouts du Preneur ou lui faire perdre ses petits.
Épuiser les quelques atouts de votre partenaire et lui permettre ainsi de défausser plus rapidement.
[!] Si votre partenaire vous indique le Petit, le jeu de la surcoupe met le Petit en danger.
Ayez confiance en vos partenaires. Ce sont vos équipiers, ils défendent vos intérêts et respecteront vos décisions. Ces premières qualités d’un bon défenseur sont le respect et la confiance en ses coéquipiers. En effet, plus que collective, elle est SOLIDAIRE. Là marque de chaque défenseur sera toujours identique. Ainsi les primes (Poignée, Petit ou bout) seront comptabilisées à chacun des 3 défenseurs. Mais on est également solidaires dans les mauvais coups (et dans les pénalités pour fautes !)
FINESSES et DETAILS
Tout ce que vous devez savoir sur le PRENEUR
Choisir le bon contrat
Evaluer correctement le bon contrat à prendre est l'une des choses les plus difficiles à faire pour le preneur. Un bon contrat peut-être défini comme:
si il est chuté, cela devait être une petite. Si on chute une garde c'est qu'on avait mal demandé et qu'on avait un jeu de petite.
si le chien était blanc (sans honneur, ni atout) et que le contrat est fait cela devait être une garde. Si c'était une petite, c'était mal demandé.
si le contrat est fait, une petite doit être faite de moins de 10. Si la petite est faite de plus de 10 c'est qu'on aurait du demander une garde.
si il est fait de plus de 30 et que c'était une garde c'est qu'on aurait du demander sans ou contre le chien.
Choisir le bon contrat est donc extrêmement important et fait la différence en fin de partie. Une garde faite de 20 rapporte 270 points alors qu'une garde sans chien faite de 1 en rapporte 312. Un bon preneur ne doit chuter que des petites.
Le preneur demandera une petite si il attend quelque chose au chien. Cela peut-être des atouts ou des honneurs. Cela ne peut pas être des bouts. On ne prend pas au tarot en espérant un bout au chien. Si le chien ne contient pas ce qui est attendu alors la petite sera chutée.
Le preneur prendra une garde si il n'attend rien du chien si ce n'est la possibilité d'écarter. Si le chien est blanc et que le preneur chute alors c'est qu'il aurait du demander une petite.
Le preneur prendra une garde sans chien si il lui manque moins de 5 points pour faire et si sa répartition ne nécessite pas d'écarter. Il prendra aussi une garde sans chien si il espère prendre le petit. Dans ce dernier cas, quelque soit le jeu du preneur, si il espère prendre le petit pour faire, il ne peut pas prendre garde contre le chien car celui-ci pourrait être au chien.
Le preneur prendra garde contre le chien si le contrat est fait dans sa main et sa répartition ne nécessite pas d'écarter.
Le contrat à prendre dépend donc de l'évaluation correcte de son jeu. C'est le chapitre suivant.
Evaluer Correctement son jeu
L'évaluation du jeu du preneur se fait en plusieurs phases.
Première phase : compter son jeu, compter son nombre d'atouts et de points réels. Pour les points, compter 5 points par bout, 5 points pour 1 roi, 4 pour 1 dame, 3 pour 1 cavalier, 2 pour 1 valet.
Deuxième phase: évaluer sa longue: si il y a un couple roi/dame dans la longue (au moins 4ème) ajouter 1 atout. si le preneur n'a pas le roi dans sa longue enlever 1 atout. Si il n'y a pas de longue d'au moins 5 cartes, enlever 1 atout.
Troisième phase: évaluer ses atouts: Si le preneur possède 3 gros atouts strictement au dessus du 15 ajouter 1 atouts. Si le preneur ne dispose que d'un atout strictement au dessus du 15 enlever 1 atout.
Quatrième phase: évaluer ses couleurs: Si le preneur a une chicane ajouter 5 points. Si le preneur a moins de 4 cartes à 2 couleurs ajouter 7 points.
Cinquième phase: évaluer sa position: si le preneur a l'entame ajouter 1 atout. Si le preneur était le donneur ajouter 1 atout et 3 points.
Sixième phase: recompter son jeu. En fonction du nouveau nombre d'atouts théorique calculé ci-dessus passer si ce nombre est strictement inférieur à 6. Si ce nombre est 8 ajouter 3 points au nombre de points réels, si c'est 9 ajouter 6 points, si c'est 10 ajouter 9 points, si c'est 11 ou 12 ajouter 12 points.
En fonction du nombre de points théoriques ainsi calculés, il faut évaluer la différence manquant pour faire le contrat (avec 3 bouts il faut faire 36 points, avec 2 bouts 41 points, avec 1 bout 51 points et sans bout 56).
si cette différence est supérieure à 18 : passe.
si cette différence est comprise entre 9 et 18 : petite.
si cette différence est comprise entre 4 et 8 : garde.
si cette différence est comprise inférieure à 4: alors il faut réévaluer son jeu et faire une évaluation réelle plus précise et prendre carte par carte celles qui vont être faites ou non. Lors de cette réévaluation il faut considérer le cas ou il n'y aurait pas d'écart. Dans cette réévaluation le 21 et le petit comptent pour 6 points, l'excuse pour 4,5 points, un roi pour 6, une dame au moins seconde pour 6,une dame sèche pour 0, un cavalier au moins 3éme pour 3... Si le résultat de cette réévaluation donne une différence entre ses points et le contrat à faire de moins de 4 points alors une garde sans chien peut-être tentée. si cette différence est négative alors une garde contre peut-être tentée.
Il est évident que l'évaluation du jeu donnée ci-dessus ne peut être appliquée à la lettre. Ayant joué des milliers de parties, je suis capable de décider du contrat à prendre en quelques secondes. Ce que j'ai essayé de vous donner ce sont les éléments importants dans l'évaluation de son jeu et leurs impacts. Lorsque je ramasse les cartes de la donne, je range le jeu. Une fois le jeu rangé, je connais le nombre d'atouts, de bouts, la longue, y a t'il un roi, une dame dans cette longue, ai-je des rois, ai-je de quoi me faire 2 chicanes avec l'écart, puis-je tenir les atouts, ai-je l'entame pour jouer la longue, puis-je espérer des choses au chien. Je sais alors si je passe, petite ou garde. Pour les gardes sans et contre alors je reprends couleur par couleur, carte par carte et je vois ce que je peux faire et ne pas faire point par point.
L'évaluation ci-dessus doit de plus être pondérée par 2 autres facteurs importants:
est-ce que quelqu'un d'autre a déjà parlé avant moi et demandé une petite? Dans ce cas le jeu doit être au moins un jeu de garde avec si possible une différence de moins de 5 points avec le contrat.
est-ce que ma stratégie est de prendre le petit? La chasse du petit par le preneur est extrêmement difficile et échoue très souvent. Prendre en supposant que le petit sera pris est donc extrêmement risqué.
Le tableau suivant illustre l'évaluation des jeux dont les parties ont été commentées sur ce site. La main de la partie "Tenue" nécessitait une réévaluation pour voir ce qui aurait pu être fait sans écart. Plus grand chose…
Exemples:
FINESSES et DETAILS (2éme partie)
L'écart
L'écart est très important car il permet de varier son jeu et permet de définir sa stratégie.
Varier son jeu:
Quand on joue toute une partie, ou souvent avec les mêmes joueurs, il est important de varier son jeu de manière à ce que la défense ne puisse pas anticiper la façon de jouer du preneur. L'écart aide à introduire des variantes telles que:
parfois on gardera un singleton vers le 10 et parfois on gardera un singleton vers le 2.
parfois on entamera son singleton et parfois on laissera la défense jouer la couleur du singleton.
parfois on coupera une couleur d'un atout et parfois on laissera filer le pli en posant l'excuse.
parfois on écartera les honneurs du chien et parfois on les gardera.
…
Définir sa stratégie:
D'abord on n'oubliera pas que le chien a aussi été vu par la défense et qu'il peut donc entraîner certains comportements:
par exemple, une dame au chien pourra être attendue par un défenseur,
si le 20 est au chien, il sera inutile d'essayer de faire croire à la défense que le 20 est chez elle pour provoquer une défausse,
si un roi est au chien, cette couleur ne sera pas ouverte par l'ouvreur (c'est à dire par le défenseur jouant avant le preneur),
si une couleur est quatrième au chien sans honneur, la défense risque de jouer atout pour pouvoir défausser,
si le chien contenait 3 atouts ou 19 et 20 alors la défense risque de ne pas jouer atout et peut tenter de cacher son petit,
si le chien ne contenait pas d'atout alors la défense risque de chasser.
En règle générale, si on ne chasse pas le petit et qu'on dispose d'un bon nombre d'atouts (7 ou plus), se faire des chicanes est très lucratif car on va tenter d'empocher les points de la défense. On essaiera donc de se faire des chicanes là ou l'on n'a pas les points. Si on doit garder des doubletons ou des singletons on essaiera de garder les couleurs dans lesquelles on a mis les points au chien.
Avec beaucoup d'atouts, il est probable qu'on va pouvoir mener la partie de bout en bout et qu'il sera possible de terminer avec les honneurs d'une belle longue. On pourra donc garder un valet de sa longue.
Si on est plus faible à l'atout alors se faire des chicanes peut être désastreux. Par exemple, si on a une belle longue qui permettrait de se faire 2 chicanes, il est illusoire de penser qu'on va pouvoir passer cette longue. Les honneurs intermédiaires de la longue devront être mis au chien. A d'autres couleurs il est possible de garder la paire Roi/dame si sa couleur est au plus de 4 cartes. Il est illusoire de garder roi/cavalier sur une couleur à 5 cartes. On évitera de tenter des impasses avec l'excuse (exemple dame sèche ou roi/cavalier secs) car l'excuse sera surement plus utile en temps qu'atout qu'en tant que couleur. Si on a le petit alors une chicane est obligatoire, si possible là ou la défense s'y attend le moins, comme par exemple la forte couleur du chien.
Si on essaie de chasser le petit alors il ne faudra garder une longue que si on a les roi/dame permettant la reprise en main. Si on n'a pas le couple roi/dame et qu'on n'a pas les gros atouts alors la longue devra être mise au chien dans sa grande partie et on tentera de n'en garder que 2. On essaiera de ne pas avoir de couleur plus que 3ème. La décision de se faire un jeu de chasse a de forts impacts sur ce qui pourrait être fait à la couleur. Il est donc important de bien évaluer le gain que pourrait apporter le petit. Par exemple, si on a aucun bout ou 2 bouts en main, le petit pris rapporte 10 points. Il faut se demander si le coût de la chasse ne sera pas supérieur. Très souvent, le risque de chute est grand lorsqu'un preneur tente de chasser le petit. Autant ça ne coûte pas grand chose et c'est facile à la défense d'essayer de chasser, autant ça peut coûter très cher au preneur et c'est beaucoup plus difficile de le prendre car 2 défenseurs vont tout faire pour le sauver.
L'entame par le preneur
La première entame par le preneur est extrêmement importante. En général, de façon classique et basique le preneur attaque dans sa longue, va tenter de faire couper, et garde ses autres rois pour des reprises de main afin de rejouer dans sa longue.
Mais, au moment de l'entame c'est le seul moment ou les défenseurs ne savent pas ou est le petit. Ils ne savent pas si il est chez le preneur ou bien chez eux. Cette incertitude peut-être utilisée par le preneur pour, par exemple, jouer petit atout pour provoquer la chute d'un gros atout par un défenseur qui voudrait jouer (mal) une protection. Une autre entame consisterait à partir d'un atout intermédiaire pour laisser croire à la défense qu'elle a le petit sans lui permettre de le localiser. Ainsi, le preneur peut partir du 14 pour semer la zizanie dans la défense. En partant du 14, la défense risque de ne pas identifier au 1er tour ou se trouve réellement le petit. La défense en main ne va donc pas à priori pas rejouer et pourrait partir couleur. Par la suite il est possible de continuer à jouer un moins gros atout pour laisser à penser que c'est le défenseur immédiatement à droite du preneur qui aurait le petit et toujours forcer la défense à jouer une couleur.
L'entame, c'est aussi un moment ou la défense ne sait pas quelle est la longue du preneur. Ca peut donc être l'occasion de lancer de temps en temps un singleton.
Le but de la défense est de faire chuter le preneur. Pour cela la défense va essayer de faire un maximum de points et parfois chassera le petit. Pour faire ses points, la défense va essayer de se mettre en position de défausser. Chacun des défenseurs attendra une couleur détenue par le preneur et défaussera les autres. Une défense intelligente regarde les défausses des autres joueurs et évite de faire les mêmes. Lorsque le preneur jouera des plis non maîtres à ses couleurs, alors les défenseurs défausseront avec joie leurs points. De même, si les atouts ne sont pas uniformément répartis ou n'ont pas été faits tomber de façon uniforme, les défenseurs n'ayant plus d'atout défausseront encore sur ceux qui en ont.
Jouer avec beaucoup d'atouts
Avec une longue et au moins 8 atouts un preneur peut-être tenté de jouer sa longue en descendant, faire couper, jouer sa deuxième couleur, sécher les derniers atouts et terminer à l'atout. C'est une approche assez basique qui est probablement le meilleur moyen de laisser échapper tous les honneurs que la défense possède. Une meilleure alternative serait surement de ne commencer par jouer que des cartes non maîtresses dans sa longue. Faire couper modérément jusqu'à ce que les cartes restantes de la longue deviennent maîtresses. Faire de même sur la deuxième couleur. Faire de même sur les atouts. Partir des petits atouts tant que tout le monde fournit afin de ne renverser le jeu que sur la fin et finir avec que des cartes maîtresses. Ce faisant la défense n'a jamais pu défausser ses points. Evidemment la défense ne reste pas inactive pendant que le preneur pratique cette stratégie. Elle nécessite donc un grand nombre d'atouts.
Jouer avec peu d'atouts
Quand le preneur a le petit court, il faut faire couper le chasseur potentiel de la défense. Ce chasseur est facilement identifiable car c'est lui qui part atout impair. Dans ce cas, l'entame du preneur se fera au roi de sa longue. Si par malchance le roi ou la carte suivante de cette couleur était coupé par un défenseur autre que le chasseur, alors le preneur aurait surement intérêt à immédiatement arrêter cette longue pour passer à une autre couleur. En effet, si un défenseur est très court dans la longue du preneur, alors il est probable que le chasseur lui est long. Il faut donc trouver l'autre couleur dans laquelle le chasseur couperait.
Avec peu d'atouts en main et sans le petit, le preneur a peut-être intérêt à faire en sorte que la défense ne sauve pas son petit tout de suite afin de bloquer la jouerie atout le plus longtemps possible. Dans ce cas, le preneur peut entamer dans sa courte. Cela permet au preneur de bloquer cette couleur et d'éviter à la défense d'en rejouer, car la défense essaie de ne pas revenir dans l'entame du preneur. Voyant qu'il n'est pas prêt de couper ce qu'il peut croire être la longue du preneur, le défenseur qui aurait le petit court et de gros atouts peut être tenté d'indiquer sa courte à ses partenaires afin de couper à cette couleur. Ce faisant, il joue la longue du preneur jusqu'à ce qu'il n'en ait plus. Le preneur peut donc savoir combien il en reste chez les 2 autres défenseurs et peut décider de continuer ou non à essayer de gagner du temps.
La poignée, la montrer ou pas ?
Avec une poignée en main, le preneur peut se demander légitimement si il est intéressant de la montrer. La poignée ne rapporte que peu de points au preneur (uniquement lorsqu'il fait) mais montre la moitié du jeu du preneur. Elle donne donc beaucoup de renseignements à la défense. En particulier, elle montre à la défense ou serait le petit, qu'elles sont les gros atouts manquants et quel serait le nombre de cartes restantes à la couleur.
Montrer une poignée a donc un coût, un coût qui peut être perdu en cas de chute. On évitera de montrer une poignée si on chasse le petit ou si l'on veut faire en sorte que la défense joue atout. On montrera une poignée si on veut faire en sorte que la défense joue couleur.
Chasser ou ne pas chasser
La chasse du petit par l'attaquant est extrêmement difficile et nécessite d'avoir un jeu qui s'y prête avec:
les reprises de main dans sa longue
beaucoup d'atouts
La chasse nécessite aussi d'avoir de la chance dans la répartition et le positionnement des gros atouts et du petit.
En général, un défenseur qui dispose de beaucoup d'atouts ne dispose pas de belles longues et n'a que des courtes. Inversement un défenseur qui a peu d'atouts dispose de belles longues et pas de belles courtes. Le preneur, lorsqu'il chasse le petit peut espérer une répartition telle que le possesseur du petit ait peu d'atouts et donc pas de belles courtes. Il peut aussi espérer que les atouts étant chez les autres défenseurs ceux-ci ne disposeront pas de belles longues. En jouant ainsi sur la répartition, avec de la chance, le petit n'est peut-être pas sauvable à la couleur par la défense. Ce petit n'est peut-être que sauvable à l'atout.
Si le preneur n'a pas les gros atouts, ni les reprises de main à la couleur, alors la chasse devra commencer par un atout intermédiaire dont le but serait de faire tomber les gros atouts manquants (et en particulier le 21 si celui-ci manque).
Si le preneur n'a pas les gros atouts (sauf le 21) mais a les reprises de main, il pourrait commencer par sa longue en attendant de localiser le petit et de localiser la stratégie du détenteur du petit: est-ce que celui-ci essaie d'indiquer une autre courte, de faire couper le preneur, de sécher le preneur ! Dans ce cas, le preneur part du principe que sa longue a de fortes chances d'être coupée par un autre défenseur avant le détenteur du petit. Il tente alors de raccourcir à l'atout les autres défenseurs afin que leurs gros atouts tombent sous les siens.
Si le petit est situé immédiatement à la droite du preneur (cas idéal) alors le preneur jouera petit atout plusieurs fois de suite afin de raccourcir les atouts de la défense. Si le preneur est amené à couper, il doit couper d'un atout intermédiaire afin de garder ses petits atouts pour les entamer. Par exemple si le preneur a à l'atout:
2,4,5,7, 11, 13, 16,18, 21 alors il réservera les 11 et 13 pour couper, les 2,4,5 pour les entamer et les gros 16,17,21 pour terminer.
L'excuse
L'excuse est une carte très intéressante pour le preneur car elle peut servir à remplacer soit un atout (pour éviter de se raccourcir), soit un gros atout, soit une couleur (pour faire par la suite des honneurs devenus trop courts).
En général, le preneur essaiera dans la mesure du possible de mettre son excuse sur un pli qui est perdu. Il se débrouillera pour faire cela sur un pli sans que la défense n'en profite pour mettre des honneurs. Il peut aussi utiliser son excuse pour volontairement donner la main à la défense dans le cas ou par exemple il lui resterait en main une dame troisième dans une couleur.
Les bases
Un bon défenseur doit comprendre qu'il n'est pas seul et qu'il a avec lui 2 autres partenaires. Une bonne défense ne se fait pas seul mais à 3 contre 1. Il est important de se rappeler que:
chaque joueur a 18 cartes en main,
il y a 14 cartes par couleur et 21 atouts plus l'excuse,
il y a au total 91 points à partager en 2 camps,
il y a 56 points d'honneurs au total,
chaque bout compte 5 points et avec 3 bouts la défense doit faire en plus 19 points, avec 2 bouts 30 points, avec 1 bout 46 et sans bout 55,5 points.
Ainsi, si le preneur prend avec 2 bouts et 2 rois, la défense doit faire 46 points et elle en a en main 46 points d'honneurs et 5 avec le bout. Si le preneur prend avec 1 bout et 2 paires Roi/dame, la défense doit faire 30 points et elle en a en main 38 points d'honneurs et 10 avec les bouts.
On comprend donc l'importance stratégique pour la défense de:
préserver les bouts qu'elle a,
augmenter son nombre de bouts si cela est possible (en particulier passer de 1 à 2),
sauver ses points d'honneur,
prendre les honneurs du preneur.
Dans la suite de cette page les joueurs sont ainsi désignés: le preneur est Nord et la défense est composée de Ouest, Sud et Est (aussi dit "ouvreur").
La défense
Un bon défenseur doit comprendre qu'il n'est pas seul mais qu'il n'est que l'un des 3 éléments d'une défense qui se fait à 3 et qui prend le preneur en sandwich.
Il doit garder à l'esprit que ce que n'a pas le preneur, c'est la défense qui l'a. Si, par exemple, le preneur a pris avec l'excuse 10ème, 2 paires Roi/dame, alors la défense a 12 atouts, 2 bouts, et 38 points d'honneurs. Dans ce cas, si un défenseur a un jeu médiocre avec 4 atouts et 5 points, cela veut dire que le reste de la défense a 8 atouts, 2 bouts et 33 points.
En général, les jeux sont répartis de façon plus ou moins uniforme mais:
Un défenseur qui a beaucoup d'atouts et peu de points, peut imaginer que les autres défenseurs ont beaucoup de points et peu d'atouts.
Un défenseur qui a peu d'atouts et beaucoup de points, peut imaginer que les autres défenseurs ont peu de points et beaucoup d'atouts.
Un défenseur qui a beaucoup d'atouts et beaucoup de points, est en général le preneur !
La logique de la défense
Un certain nombres de faits sont incontestables et constituent la base des conventions de la défense.
Fait n°1 : le simple fait pour la défense d'entamer couleur donne son petit au preneur.
En effet, en jouant couleur, un défenseur prend le risque au pire de faire couper le preneur, perd l'occasion pour la défense de jouer atout, donne la main au preneur, lui permet de jouer sa longue et de faire couper.
Conséquence logique : un défenseur n'entamera couleur que lorsqu'il sait que la défense ne chasse pas. Dans le cas contraire il entamera atout.
Il y a plusieurs cas qui font que la défense pourrait ne pas chasser:
la défense sait qu'elle a le petit,
la défense pense que si elle a le petit il est en danger si elle joue atout (exemple il y avait 3 atouts au chien, ou le preneur entame en montrant une poignée),
aucun défenseur n'a suffisamment d'atouts,
le petit est imprenable (le preneur montre une poignée avec le petit),
une meilleure stratégie peut-être décidée par un défenseur. Par exemple, si un défenseur n'a que 3 atouts dont 21 et excuse, une chicane et beaucoup de points. Il se doute que le preneur a un petit bien accroché et sait que si il coupe le roi de la longue du preneur et défausse ses points alors le preneur chute. Dans ce cas ce défenseur décide de jouer à 1 contre 1 avec le preneur. Ses partenaires font de la figuration.
Fait n°2 : si Ouest ou Sud ouvre des couleurs les points de la défense sont en danger et les points du preneur lui sont donnés.
En effet, si l'ouverture à la couleur part d'Ouest ou Sud alors la position du preneur n'étant pas connue c'est un peu par hasard que les défenseurs vont mettre leurs points. Si le preneur coupe, ces points lui seront donnés. Si le preneur ne coupe pas ça lui permet de faire des honneurs intermédiaires sans risque. Enfin, si le preneur a un singleton ça lui a permis de s'en débarrasser.
Conséquence logique : Ouest et Sud n'ouvriront pas à la couleur sauf dans les cas suivants:
ils pensent que le preneur à une chicane,
ils pensent que leurs points ne seront pas sauvés,
ils savent qu'ils ne mettent pas en danger les points des partenaires,
ils savent qu'ils ne prendront pas les honneurs du preneur,
ils veulent pousser le preneur à faire un pli d'un petit afin de couper le roi au tour suivant.
Fait n°3 : si l'ouvreur ouvre les couleurs dans lesquelles il n'a pas les honneurs alors, les points de la défense peuvent être fait de manière sûre et les honneurs intermédiaires du preneur peuvent être pris.
En effet, lorsque l'ouvreur ouvre une couleur, le preneur étant placé avant les autres défenseurs, il ne peut mettre des honneurs intermédiaires sans prendre de risques. Si il laisse le pli, la défense peut en profiter pour faire ses propres honneurs. Si il coupe la défense saura quelle couleur défausser.
Conséquence logique: Est est placé pour ouvrir les couleurs ou il n'a pas les honneurs. Il n'ouvrira pas dans les cas suivants:
il ne sait pas si un défenseur n'a pas l'intention de chasser (dans ce cas il joue atout)
une chasse du petit a été lancée ou un défenseur a montré sa volonté de jouer atout (dans ce cas il joue atout),
il a beaucoup d'honneurs et veut les défausser à la place de ses atouts (dans ce cas il joue atout),
il veut faire couper le preneur (dans ce cas il joue la couleur sous son roi),
il a les honneurs et veut prendre ceux du preneur,
Il est important de comprendre qu'un ouvreur qui n'ouvre pas peut poser un problème à sa défense qui peut se
retrouver en main et dans l'obligation d'ouvrir.
Fait n°4 : le meilleur moyen de sauver le petit est de faire savoir à ses partenaires de défense qu'on le possède.
En effet, si l'on ne fait pas savoir à ses partenaires qu'on a le petit alors ceux-ci peuvent entamer une chasse en le croyant chez le preneur. Il faut donc montrer qu'on ne veut pas chasser. De plus, le petit peut-être sauvé de 2 manières: soit à la couleur, soit à l'atout. Pour qu'il soit fait à la couleur il faut que les autres joueurs en jouent. Pour qu'il soit fait à l'atout il faut qu'on puisse le mettre en défausse sous un gros atout.
Conséquence logique : le possesseur du petit essaie de montrer qu'il a le petit sauf dans les cas suivants:
Il a beaucoup d'atouts et pense pouvoir le sauver tout seul,
il pense que le preneur va le lui faire faire à la couleur (par exemple si le chien a fourni un roi 4ème dans sa chicane),
il pense que le preneur va le lui faire faire en jouant petit atout (par exemple si Ouest a le petit second et l'entame. Ouest entame de son atout et le preneur (Nord) fait le pli. Si le preneur part petit atout pour tenter une chasse, Ouest n'a plus le choix et doit mettre son petit qui sera sauvé par la défense. Si le preneur s'était excusé pour ne pas faire le pli, alors très vraisemblablement Est va partir petit atout. Le preneur va fournir, Ouest mettre son petit sec et Sud faire le pli. Ce genre de choix est risqué.
il pense que ses partenaires ne peuvent pas le lui sauver.
Cela nous donne donc le tableau suivant:
Stratégie de la défense : Faits:
• augmenter son nombre de bouts. • le simple fait pour la défense d'entamer couleur donne son petit au preneur. La défense n'entamera donc pas couleur tant qu'elle ne sait pas si un défenseur n'est pas en position de chasser.
• sauver ses points d'honneur. • si l'ouvreur ouvre les couleurs dans lesquelles il n'a pas les honneurs alors, les points de la défense peuvent être fait de manière sûre et les honneurs intermédiaires du preneur peuvent être pris. L'ouvreur ouvrira donc les couleurs.
• prendre les honneurs du preneur. • si Ouest ou Sud ouvre des couleurs, les points de la défense sont en danger et les points du preneur lui sont donnés. Ils n'ouvriront donc pas à la couleur.
• préserver les bouts de la défense. • le meilleur moyen de sauver le petit est de faire savoir à ses partenaires de défense qu'on le possède,
Ce simple tableau logique nous donne alors les conventions de jeu données dans un chapitre ultérieur.
La valeur des cartes
Il est extrêmement important de bien comprendre que la valeur des cartes n'est pas la même suivant que l'on est en défense, suivant sa position en défense ou en attaque. Très souvent, les mauvaises conventions ou les mauvais joueurs sont liés à une mauvaise évaluation de la valeur des cartes. Un mauvais joueur attribuera aux atouts une valeur qu'ils n'ont pas et considérera les petites cartes à la couleur sans valeur. En réalité, en défense, c'est très exactement l'inverse: une petite carte à la couleur en défense a plus de valeur qu'un atout. En attaque une petite carte à la couleur n'a pas de valeur alors que les atouts en ont.
L'idée, erronée, communément retenue, c'est qu'un atout peut faire un pli de 2 points alors qu'une basse carte n'en fait pas. Certains joueurs privilégieront alors de jouer à la couleur pour préserver les atouts. C'est une erreur.
La valeur des atouts
Un atout ne rapporte que 2 points (valeur pli) maximum en défense si les 2 autres défenseurs possèdent eux aussi des atouts. Dans ce cas, si le pli est pris par le preneur l'atout coûte seulement 0,67 points (2 points pour 3 atouts joués en défense, 2/3=0,67).
Par contre, l'absence d'atout chez un défenseur peut permettre la défausse. Dans ce cas, les atouts restants rapportent beaucoup plus. Si un seul défenseur défausse chaque atout coute 1 point si le preneur fait le pli et peut rapporter 3 points si un défenseur défausse 1 roi (6/2=3).
Les atouts du dernier défenseur coûtent au pire 2 points (valeur du pli) et peuvent rapporter jusqu'à 10 points (en cas de défausse de 2 rois 10/1=10).
Cela nous donne le tableau suivant montrant les gains et les pertes pour la défense qui joue atout:
Gain minimum Gain Maximum Perte minimum Perte Maximum
Atout quand les 3 défenseurs en ont 0 0,67 0 0,67
Atout quand 2 défenseurs en ont 0 3 0 1
Atout quand 1 seul défenseur en a 0 10 0 2
On le voit, jouer atout en défense coûte un nombre de points limités mais peut en rapporter beaucoup à partir du moment ou les autres défenseurs sont en position de défausser. Il est donc intéressant d'atteindre ce stade.
La valeur des couleurs
Jouer à la couleur (non coupée par le preneur) lorsque l'on n'est pas placé pour ouvrir ne rapporte rien en défense (c'est le preneur qui fait le pli). Plus on joue couleur et plus ca va commencer à coûter car les honneurs vont alors être sacrifiés. Si on considère une couleur dans laquelle la défense à 8 basses cartes et 3 honneurs (sauf le roi) alors le preneur va prendre tous les points à la couleur et faire 16 points (R,D,C,V et 8 basses cartes). Chacune des 8 basses cartes coûte au pire 2 points (16/8=2) et ne rapporte rien.
Il en est de même que jouer une couleur coupée par le preneur. Mais, dans ce cas il faut aussi prendre en compte que le preneur se raccourcit à l'atout et que les tarots manquants ne pourront pas faire de plis. Sur les 4 plis à la couleur coupée, avec 8 basses cartes, le preneur perd 4 atouts et donc 8 points (gain de 1 points par carte à la couleur 8/8=1).
Jouer à la couleur lorsqu'on est l'ouvreur en défense rapporte les points qui sont faits par les autres défenseurs et coûte au pire 2 points pour 3 basses cartes tombées.
Gain minimum Gain Maximum Perte minimum Perte Maximum
Couleur non coupée jouée par Ouest et Sud 0 0 0,67 2
Couleur coupée par le preneur 0 1 0,67 2
Couleur non coupée jouée par Est 0 2 0,67 2
On voit ici que jouer dans une couleur non coupée quand on n'est pas placé pour ouvrir ne rapporte rien mais peut coûter cher (jusqu'à 2 points par carte basse à la couleur). Si la couleur est coupée cela commence à rapporter un peu et lorsque les couleurs sont ouvertes par l'ouvreur, cela rapporte bien.
Les 2 tableaux précédents montrent:
Tant que tous les défenseurs ont des atouts il vaut mieux jouer atout qu'à la couleur si celle-ci n'est pas coupée. Cela coute au maximum 0,67 et peut en rapporter 0,67.
Tant que les couleurs non coupées par le preneur sont jouées par les défenseurs qui ne sont pas placés pour ouvrir cela ne rapporte rien et peut commencer à coûter cher plus on persiste dans cette voie.
Jouer dans la coupe du preneur permet de le raccourcir et rapporte indirectement des points mais peut aussi couter cher.
Lorsque l'ouvreur ouvre les couleurs détenues par le preneur cela permet à la défense de faire ses points.
On comprend alors aisément que les joueurs du fond doivent jouer atouts plutôt que de jouer couleur. Un atout du fond ne coûte que 0,67 points alors qu'une basse carte du fond à la couleur coûte 2 points et ne rapporte rien.
Le joueur placé en position d'ouverture doit lui jouer couleur qui peut rapporter jusqu'à 2 points et doit trouver la coupe du preneur.
Les conventions de jeu
N°1 : La défense entame petit atout si elle n’a pas le 21 et s’il n’y avait pas 3 atouts ou plus au chien. Atout impair pour indiquer de jouer atouts et atout pair sinon.
Le but de la convention 1 est d'éviter de donner un petit prenable à l'attaquant (fait n°1).
Elle permet d'éviter qu'un défenseur ne prenne la décision de ne pas chasser à la vue seule de son jeu. Si un défenseur n'a pas un jeu de chasse et qu'il joue à la couleur alors il va donner automatiquement le petit au preneur. Soit directement si le preneur coupe, soit indirectement si le preneur prend la main et en profite pour jouer sa longue. Grâce à cette convention, un défenseur peut décider de lancer une chasse du petit avant même que le preneur n'ait pu prendre la main.
De plus, cette convention permet aussi à un défenseur de jouer atout non plus dans le but de chasser mais dans le but de se sécher car il aurait beaucoup d'honneurs a défausser et pense qu'il est court dans la longue du preneur qu'il ne veut pas couper alors que ses partenaires vont faire les plis.
Enfin, cette convention permet à la défense de localiser immédiatement le petit si elle l'a.
En effet, avec la convention 2 suivante, le défenseur qui aurait le petit va le montrer en jouant ses atouts en descendant. Il essaiera de partir de son plus haut de manière à pouvoir défausser son petit. Au contraire, dans le cas ou il y aurait 3 atouts au chien, cette convention indique au défenseur de ne pas jouer atout afin de cacher au preneur le détenteur du petit.
Cette convention n°1 permet donc :
augmenter son nombre de bouts.
sauver ses points d'honneurs.
préserver les bouts de la défense.
Elle le fait à moindre frais (coût et gain possible: 0,67 points par atout).
N°2 : Sur une entame atout de la défense, le défenseur qui aurait le petit l’indique en mettant un gros atout et en jouant les atouts en descendant. La défense arrête de jouer à l'atout.
Cette convention permet au défenseur qui aurait le petit de l'indiquer à ses partenaires et lui permet de se débarrasser de son plus gros atout afin de pouvoir défausser son petit sous un gros de ses partenaires.
Cette convention n°2 permet donc :
préserver les bouts de la défense.
La préservation d'un bout de la défense doit se faire à n'importe quel coût.
N°3 : Si la défense n'a pas le petit, elle joue atouts tant que la stratégie du petit n’est pas définie ou si un défenseur a demandé de jouer atout (en partant d’un atout impair).
La convention N°1 concernait la première entame de la défense. Cette convention est la suite de l'entame atout de convention N°1. Si le petit n'est pas localisé en défense, tant que tous les défenseurs n'ont pas eu l'occasion de montrer qu'ils ne désiraient pas chasser, la défense joue atout. Là encore le but est toujours d'éviter de donner un petit prenable au preneur.
La convention N°3 permet donc :
augmenter son nombre de bouts.
Elle le fait toujours à moindre frais (coût et gain possible: 0,67 points par atout).
En réalité, avec la convention N°4 suivante, cette convention s'applique surtout à Ouest et Sud qui ne sont pas en position d'ouvreur. Dans certains cas, il sera possible que l'ouvreur stoppe la chasse au petit de lui-même sans avoir laissé le soin au dernier défenseur d'indiquer s' il chassait ou non.
Ce peut-être le cas lorsque le preneur a réussi à faire couper la défense avant que tous les défenseurs n'aient pu prendre la main. Dans ce cas l'ouvreur pourra ouvrir.
N°4 : Ouest et Sud doivent jouer atouts (sauf si le petit est en défense) ou faire couper le preneur . Seul l'ouvreur est placé pour ouvrir à la couleur. L'ouvreur ouvre les couleurs une fois que chacun des défenseurs a indiqué son intention de ne pas jouer atout ou a indiqué la possession du petit. L'ouvreur ouvrira soit dans le but de faire couper le preneur, soit dans le but de faire faire leurs honneurs aux autres défenseurs. Dans ce cas il ouvrira les couleurs ou il n'a pas les gros honneurs.
Cette convention permet d'éviter à Ouest et Sud d'ouvrir à des couleurs alors qu'ils sont en très mauvaise position pour cela. Les ouvertures sont réservées à Est qui est le seul en position pour ouvrir. Dans le cas ou Ouest ou Sud n'auraient plus d'atout ou ne pourraient plus faire couper, ils joueront dans une couleur à laquelle ils pensent que les autres défenseurs ont très peu d'honneurs. Ca peut-être le cas d'une couleur dans laquelle eux-mêmes ont les honneurs ou bien une couleur dont le chien a montré les honneurs chez le preneur.
La convention n°4 permet donc :
sauver ses points d'honneurs,
prendre les honneurs du preneur.
Ouest et Sud jouent à moindre frais. Est essaie de faire rentrer des points.
N°5 : Un défenseur qui n’a pas le petit mais qui a le 21, le joue afin de sauver le petit de ses partenaires. Le coup suivant, il doit jouer atout (pair ou impair suivant la règle 1) pour indiquer qu’il n’a pas le petit.
Cette convention permet au défenseur qui aurait le 21 de le jouer pour préserver le petit de sa défense. Cette convention doit être appliquée avec intelligence et si un défenseur possède la reprise de main en dehors du 21 alors, il pourra jouer comme s'il n'avait pas le 21. Si il s'avérait que le petit était en défense alors ce défenseur prendrait la main et jouerait alors son 21.
La convention N°5 permet donc :
préserver les bouts de la défense.
Cette convention se fait à moindre coût.
N°6 : Un défenseur qui a le petit l’indique en jouant à la couleur (si possible dans sa courte).
Cette convention permet au défenseur qui aurait le petit d'indiquer à ses partenaires comment le sauver. Le défenseur peut soit indiquer sa courte soit essayer de faire couper le preneur. La aussi, cette convention doit être appliquée avec intelligence. D'une part parce que très souvent le possesseur du petit n'a pas beaucoup d'atouts et n'a pas non plus de belles courtes. Si sa courte est celle du preneur alors il vaut surement mieux ne pas l'indiquer surtout qu'il n'est pas certain que ses partenaires puissent en relancer. Il est donc parfois plus judicieux d'essayer de faire couper le preneur. Mais, si le petit est en Ouest et que le preneur joue atout, alors indiquer sa courte est un bon choix. Les plis à l'atout sont faits par les autres défenseurs qui peuvent jouer dans la courte. Si le preneur coupe cela sera avant qu'Ouest. Dans la mesure du possible, lors de l'entame du preneur, le défenseur qui a le petit doit essayer de prendre le pli. Les autres défenseurs qui n'ont pas le petit doivent laisser le pli au défenseur qui montre son envie de le faire.
La convention N°6 permet donc :
préserver les bouts de la défense.
La préservation d'un bout de la défense doit se faire à n'importe quel coût.
N°7 : Si le chien a montré 3 tarots ou plus et si la défense n’a pas le 21, elle entame couleur qu’elle ait ou qu’elle n’ait pas le petit.
Cette convention vise à cacher le petit dans la défense. Avec 3 atouts au chien, le preneur a vraisemblablement au moins une poignée. Si le preneur a le petit, il est imprenable. Si le petit est en défense alors il est en danger. En cachant au preneur la position exacte du petit celui-ci devient plus difficile à chasser.
La convention N°7 permet donc :
préserver les bouts de la défense.
La préservation d'un bout de la défense doit se faire à n'importe quel coût.
Note sur L'importance de la convention N°1:
La convention n°1 permet à la défense de ne jamais laisser passer un petit prenable ou de ne pas laisser faire un preneur faible à l'atout. C'est ce que je dénonce comme étant mauvais dans les annonces FFT. Un petit prenable doit être systématiquement chassé afin de ne pas laisser faire des joueurs de loto qui prendrait des gardes avec petit 4ème en espérant 2 atouts au chien. Il faut savoir qu'un preneur qui prend avec 4 atouts en main à toutes les chances d'en trouver 2 au chien. Ce preneur doit être laminé par la défense. Face à une défense qui joue de cette manière un preneur ne prendra que si il est fort à l'atout. C'est ainsi qu'il est important d'autoriser les contrats de petites à une table de tarot. Avec un jeu moyen, un joueur peut-être tenté de prendre une petite. Si un autre joueur a un beau jeu il ne serait pas bloqué et pourra tenter une garde. La convention n°3 peut alors être adaptée pour l'ouvreur en fonction du contrat demandé. Sur des contrats de garde, il pourra profiter de sa position pour ouvrir une couleur (si possible une couleur possédée par le preneur) avant d'être certain qu'aucun défenseur ne veut jouer atout.
L'importance du chien
Il est toujours intéressant pour un défenseur de prendre chacune des cartes du chien et de voir ce qu'elle donne dans son jeu. La défense doit en particulier retenir les valeurs des atouts qui sont tombés et leur nombre. Sur un contrat de petite, 0 ou 1 atout au chien sera synonyme de chasse forte. Avec une garde et 3 atouts au chien la défense essaiera de protéger son petit dans le cas ou elle l'aurait.
La défense notera la couleur longue du chien qui sera très vraisemblablement aussi celle du preneur.
Elle notera les honneurs. Les rois du chien pourront servir à Ouest et Sud comme des couleurs dans lesquelles ils pourront jouer sans trop de dommages au cas ou ils y seraient forcés. Pour l'ouvreur, il n'ouvrira pas les couleurs dans lesquelles les rois sont au chien. Il ouvrira en priorité les couleurs dans lesquelles les honneurs intermédiaires sont au chien. Après que le chien soit retourné, chaque défenseur doit avoir une première ébauche de sa stratégie. Pense-t-il qu'il va couper rapidement la longue du preneur, dans ce cas si il a beaucoup d'honneurs et peu d'atouts il peut décider de se sécher à l'atout. Il doit aussi se faire une première idée de la couleur qu'il défaussera au cas ou il ne puisse plus fournir.
Impacts d'une Poignée
Lorsque le preneur montre une poignée, alors la défense doit cesser de jouer atout. Si le preneur a le petit, celui-ci est imprenable. Si un défenseur voulait se sécher, très vraisemblablement cela ne marchera pas non plus. Dans la poignée, la défense doit noter les gros atouts manquants. Si l'excuse fait partie de la poignée, alors la défense sait de façon certaine quels sont les gros atouts manquants.
Sinon, vraisemblablement le preneur en a caché d'autres. Lorsqu'une poignée est montrée Ouest et Sud essaieront de faire couper le preneur.
Quand une poignée est montrée, le preneur montre 10 atouts de son jeu ce qui signifie qu'il lui reste en main 8 cartes à la couleur. Un bon défenseur comptera non seulement le nombre d'atouts tombés mais aussi le nombre de cartes à la couleur restantes dans la main du preneur.
Les principes de défense
Une bonne défense, cela n'est pas 3 duels à 1 contre 1 mais un combat à 3 contre 1 avec le preneur pris en sandwich entre 2 défenseurs. Les défenseurs doivent jouer ensemble et se compléter. Il est donc extrêmement important de respecter les conventions de la table. En général, lorsqu'un défenseur a beaucoup d'atouts cela signifie que les autres en ont peu. De même un défenseur qui a beaucoup d'honneurs signifie que les autres en ont peu. Et inversement. Ca n'est pas parce qu'un défenseur n'a pas beaucoup d'atouts ni d'honneurs que la défense est nulle.
En fonction de son jeu et en fonction du déroulement de la partie, chaque défenseur a un rôle particulier parmi les suivants:
un défenseur avec beaucoup d'atouts sera celui qui les garde pour sauver des honneurs,
un défenseur avec beaucoup d'honneurs sera celui qui fournit les points. Les autres défenseurs éviteront de jouer dans les couleurs dans lesquelles les honneurs ne sont pas encore tombés.
Inversement lorsque les points sont sauvés (faits ou défaussés), ils joueront dans ces couleurs,
un défenseur avec une longue à une couleur sera celui qui garde la couleur et défausse les autres. Les autres joueurs défausseront les cartes des couleurs non défaussées par les autres défenseurs.
Les jeux doivent se compléter et non se superposer.
Les défausses
Les défausses sont la partie probablement la plus importante de la défense au tarot et c'est souvent par les défausses que se font les chutes. C'est pour cela qu'il est très important que la défense se mette en position de défausse. C'est l'un des buts du démarrage par une jouerie atout avant même que le preneur ne prenne la main pour jouer sa longue. Ainsi, quand un défenseur défausse une carte il doit le faire en poursuivant un but bien défini.
Par exemple, un défenseur peut défausser une couleur dans laquelle il est court afin de pouvoir défausser par la suite des honneurs lorsque cette couleur sera jouée.
Un défenseur peut aussi défausser une couleur dans laquelle il est long et qui est possédée par le preneur car il sait que la jouerie va passer à sans atout et ne veut pas se retrouver obligé de rendre la main au preneur.
Un défenseur peut défausser aussi des cartes maîtres qu'il a en main pour éviter de n'avoir à reprendre la main car il sait que si il a la main alors il va devoir la rendre au preneur.
Un défenseur peut défausser un honneur à une couleur afin de faire un appel à sa défense et l'inciter à jouer dans cette couleur.
Lorsqu'un joueur défausse, il doit le faire en fonction de ce que ces autres partenaires ont eux aussi défaussés. Quand un défenseur a décidé de défausser une couleur, un autre défenseur doit éviter de défausser cette même couleur. Il en choisira une autre afin de garder l'arrêt.
Quelques exemples de défausses dans le cas d'un défenseur ayant 5 cœurs dont dame et valet, 2 piques dont cavalier et 3 petits carreaux. Le preneur joue sa longue à trèfle et permet au défenseur de défausser.
si la coupe du preneur est connue et est cœur alors le défenseur a intérêt à défausser sa dame de cœur.
si la coupe du preneur n'est pas connue et qu'un autre défenseur a défaussé le roi de cœur alors le défenseur a intérêt à défausser son cavalier de pique afin d'attendre voir ce qui pourrait se passer à cœur et se mettre en position de défausser ses cœurs sur les piques.
si la coupe du preneur n' est pas connue et qu'un autre défenseur a défaussé la dame de pique alors il a intérêt à défausser son valet de cœur. Il se garde ainsi l'arrêt à cœur et pique.
si la coupe du preneur n' est pas connue et qu'un autre défenseur a défaussé le roi de pique alors il a intérêt a défausser son cavalier de pique. En effet, le roi ayant été défaussé la défense va interpréter cet appel pour rejouer de cette couleur qui est vraisemblablement la coupe du preneur. Si il coupe, le défenseur risque de perdre son cavalier si il le garde.
si la coupe du preneur n' est pas connue et qu'un autre défenseur a défaussé le roi et la dame de pique alors si la défense a 2 bouts le défenseur défaussera son cavalier de pique. Si la défense n'a qu'un bout il défaussera son valet de cœur.
si la coupe du preneur est connue et est cœur et qu'un défenseur continue de jouer atout alors qu'il sait que les 2 autres défenseurs n'en n'ont plus, alors il a intérêt a défausser cavalier de pique (pour ne pas revenir dans la couleur potentiellement détenue par le preneur). On note ici l'importance de ne chasser jusqu'au bout que si l'on est certain de prendre le petit et de jouer à sans atout. Le dernier défenseur qui possède les atouts ne doit les jouer en tête que si il est certain de finir à sans atout. Les atouts du dernier défenseur sont ceux qui peuvent rapporter le plus de points si ils sont faits (voir le tableau de la valeur des atouts ci-dessus).
Faire un appel en défaussant
Faire un appel consiste pour un défenseur à défausser une carte à la couleur dans le but de demander à ses partenaires d'en rejouer.
Il y a principalement 2 cas qui font qu'un défenseur désire faire un appel:
il pense que le preneur va couper à la couleur demandée,
il tient la couleur demandée.
L'appel dans les 2 cas précédents doit se faire de manière totalement différente.
Dans le premier cas, le défenseur pense que le preneur va couper à une couleur. Dans ce cas l'appel le plus visible consiste à défausser un honneur à cette couleur. Lorsque les autres défenseurs prennent la main alors ils vont rejouer de cette couleur. Tant que la coupe par le preneur n'est pas confirmée, alors les autres défenseurs doivent éviter de eux aussi défausser cette couleur (sauf si leurs honneurs sont trop courts).
Dans le deuxième cas, le défenseur pense qu'il tient la couleur et demande aux autres défenseurs d'en jouer afin de prendre le preneur en sandwich. Le deuxième cas est aussi le cas ou un défenseur est en train de sécher le preneur à l'atout et va terminer la jouerie à sans atout. Là encore, le défenseur pense qu'il tient la couleur, soit parce qu'il a les honneurs, soit parce que c'est sa longue et il suppose donc que le preneur ne pourra pas fournir. Dans ce cas, pour faire son appel, le défenseur doit défausser une petite carte afin de ne pas perdre sa tenue à la couleur et ne plus en défausser. Les autres défenseurs doivent être suffisamment attentifs pour repérer cette défausse unique de cette petite carte. Contrairement au cas précédent, les défenseurs doivent alors faire en sorte de ne pas se faire enfermer (c'est à dire de ne pas se retrouver en main sans pouvoir relancer la couleur demandée) et doivent donc défausser leurs reprises de main dans cette couleur. Dès que les défenseurs ont la main ils doivent rejouer de cette couleur. Dans une jouerie à sans atout, si ce genre d' appel n'est pas vu par la défense alors ca peut être 20 points qui vont être donnés au preneur. Un exemple de mise en pratique de ce genre d'appel est donné lors de la partie 27 du tournoi des maîtres.
On voit donc toute l'importance de bien regarder les défausses de ces partenaires et l'importance pour chaque partenaire de défausser intelligemment. C'est par les défausses que les contrats se font chuter.
L'excuse
L'excuse doit être jouée intelligemment par la défense:
Lors de la première entame l'excuse peut-être jouée par un défenseur pour donner la main au défenseur suivant. Dans ce cas, le défenseur qui lance l'excuse signifie qu'il n'a pas le petit (sinon il profiterait de sa position pour montrer une couleur) et qu'il ne cherche pas à jouer atout. Le défenseur suivant jouera atout si il n'a pas le petit (pair ou impair suivant qu'il veut les faire tomber) ou couleur si il a le petit.
dans le cas de la position de l'ouvreur, si celui-ci pose l'excuse au premier tour d'atout lancé par les autres défenseurs, cela signifie qu'il veut chasser. Au lieu de mettre un atout faible pour indiquer qu'il n'a pas le petit, il profite de ce tour pour mettre son excuse. Les tours suivants sa position lui permet de faire des uppercuts en mettant ses gros atouts devant le preneur.
Si le preneur chasse, le défenseur qui a l'excuse ne doit pas la montrer de manière à laisser croire que celle-ci pourrait être dans la main de possesseur du petit.
Si la défense chasse, le défenseur qui a l'excuse doit la montrer de manière à indiquer qu'elle n'est pas chez le preneur.
Lorsque la défense a montré qu'elle avait un bout, par exemple le petit ou le 21, le défenseur qui a l'excuse doit la montrer pour faire prendre conscience à la défense qu'elle a en réalité 2 bouts. Avec un seul bout la défense devrait faire 46 points. Avec 2 bouts elle doit en faire 30, c'est une différence suffisamment importante pour changer de tactique de défense. Avec 30 points à faire (sur les 75 possibles), les défenseurs peuvent prendre moins de risques et essayer de faire leurs points. Avec 46 points à faire, les défenseurs doivent prendre des risques et tenter de prendre les honneurs du preneur.
Avec l'habitude, un joueur saura, pendant la jouerie, à 2 ou 3 points près le nombre de points faits par la défense. En fonction du nombre de bouts de la défense, il saura combien il en manque pour faire chuter le preneur. Lorsque l'ouvreur ouvre un couleur possédée par le preneur et à laquelle un défenseur a le roi, il devra décider d'attendre ou non la dame du preneur en fonction du nombre de points restants à faire.
L'entame
Les conventions définies précédemment donnent les règles pour l'entame à l'atout. En général, entame atout afin de localiser le petit et laisser la défense la possibilité de jouer atouts, soit pour chasser, soit pour se sécher. Ensuite, Ouest et Sud continuent à l'atout ou jouent dans des couleurs coupées par le preneur ou dans des couleurs ou les points ne sont pas mis en danger car, soit ils les ont en main, soit ils ont été défaussés, soit ils sont chez le preneur. Est ouvre les couleurs dans le but de faire couper le preneur ou dans le but de faire faire leurs points aux autres défenseurs.
Lorsque l'ouvreur ouvre une couleur possédée par le preneur à laquelle aucun honneur ne tombe, cette couleur devient interdite pas les autres défenseurs. L'ouvreur est le seul a pouvoir en rejouer, ce qu'il refera lorsqu'il sera de nouveau en main.
Entame du preneur
Lorsque c'est le preneur qui entame le tour, lors de sa première entame non maître à la couleur, les défenseurs qui n'ont ni le petit, ni le 21 doivent laisser la possibilité de prendre la main au défenseur qui les aurait (afin que celui-ci puisse soit indiquer sa courte, soit jouer son 21). Dans la pratique, cela signifie que le défenseur qui a le petit ou qui veut jouer son 21 mettra son plus gros dans la couleur pour indiquer qu'il veut prendre la main (il jouera en descendant dans cette couleur). Les défenseurs qui n'ont pas le petit ou le 21 essaieront de ne pas laisser le preneur en main tout en laissant la possibilité à un autre défenseur de prendre (ils joueront si possible en montant à cette couleur).
Si le preneur est parti d'une petite carte alors les défenseurs qui n'ont pas le petit ou le 21 laisseront la main à celui qui a mis une carte supérieure au 9 et/ou laisseront la possibilité à un 10 de faire le pli. Si le preneur est parti d'une carte intermédiaire (par exemple un 8), les défenseurs qui n'ont pas le petit ou le 21 laisseront la main à celui qui a mis l'une des 2 plus grosses cartes restantes à cette couleur et/ou laisseront la possibilité à un défenseur de faire le pli avec l'une de ces 2 plus grosses cartes (exemple si le preneur est parti du roi puis du 8, un défenseur qui n'a pas le 21 ou le petit mettra au mieux le valet et laissera la dame ou le cavalier faire le pli).
A cette couleur, les honneurs seront donc mis en descendant et non pas en montant car le premier défenseur qui a mis un gros honneur indique sa volonté de prendre la main. Les autres doivent la lui laisser (ils mettront des honneurs inférieurs). Si aucun défenseur ne manifeste sa volonté de prendre la main, le dernier défenseur pourra mettre ses honneurs pour faire le pli. Comme il se retrouve en main, il pourra alors jouer atout pour montrer qu'il n'a pas le petit.
Un défenseur qui enlève la main à un autre qui aurait voulu indiquer la possession du petit commet un faute (même si c'est pour faire un roi sur ce qu'il pense être un singleton) sauf si lui-même a le 21. Parfois il est possible néanmoins qu'un défenseur n'ait pas le choix et soit obligé d'enlever la main à un autre défenseur qui a clairement manifesté sa volonté de la prendre. Dans ce cas, si la manifestation de prendre la main a été clairement indiquée (exemple pose d'un valet sur un 2 du preneur ou pose d'une dame sur un 8 du preneur), le défenseur qui a enlevé la main ne relancera pas atout mais entamera dans une couleur à laquelle il pense que le preneur ou que l'autre défenseur pourrait couper. Le troisième défenseur sera dans le flou pendant quelques tours jusqu'à ce qu'il comprenne la situation, en voyant le défenseur qui a réellement le petit ne pas rejouer dans la couleur demandée par l'autre défenseur (celui qui avait été forcé de prendre la main) et en voyant ce dernier revenir dans la nouvelle couleur choisie par le réel possesseur du petit.
L'inconvénient de ce genre de défense est que parfois le preneur avec le petit et le 21 pourra décider d'envoyer son singleton dès son entame. Si la défense a tous les points à cette couleur (14 points) alors elle n'en fera que 4.6 (seuls les points du dernier défenseur seront faits). Mais si le preneur joue comme cela alors il donne la main à la défense et n'a pas encore joué dans sa longue. Le défenseur à la gauche du preneur prend la main et rejoue atout. Le tour se termine sur le défenseur en face du preneur qui rejoue lui aussi atout. Le nouveau tour se termine alors sur le défenseur à la droite du preneur qui rejoue atout. Lorsque le preneur reprend la main pour jouer sa longue, tous les joueurs ont 3 atouts en moins en main et la longue du preneur n'a pas encore été jouée. Avec 3 atouts en moins les défausses vont se faire très vite sur la longue du preneur si celle-ci n'est pas maître. Les 9.4 points gagnés par le preneur grâce à son entame du singleton risquent alors d'être reperdus très vite par les défausses. Si le preneur a une longue maître, suffisamment d'atouts pour sécher la défense, et le petit et le 21 alors de toutes façons il ne pouvait pas chuter !
Comment et pourquoi jouer atout
D'après la convention 1, au premier tour d'atout si la défense n'a pas le petit, chacun se contente de monter sur l'atout précédent. Aux tours suivants l'ouvreur, placé immédiatement à gauche du preneur, tente de faire tomber les gros atouts du preneur en mettant ses gros atouts (uppercuts). Si une chasse au petit est lancée par la défense et si Sud dispose de plus gros atouts que ceux de l'ouvreur alors Sud mettra ses gros atouts pour faire tomber ceux du preneur.
Si le petit est en défense, son possesseur l'indique en mettant un atout bien au dessus de celui posé par le précédent défenseur, et en posant un atout inférieur sur le tour suivant à l'atout. En général, le possesseur du petit va essayer de mettre son plus gros atout. Néanmoins suivant sa position, suivant le nombre d'atouts qu'il a en main et l'entame du preneur il essaiera d'éviter de faire tomber les gros atouts de ses partenaires.
Tant que le possesseur du petit dispose de gros atouts en main, son petit ne peut-être sauvé à l'atout.
Un joueur qui a le petit peut alors décider de lui-même de jouer ses gros atouts avant de passer à la couleur.
Le défenseur placé immédiatement à la gauche du possesseur du petit doit essayer de mettre un atout au moins supérieur au plus gros atout montré par le défenseur qui a le petit.
Lorsqu'un défenseur part atout pair il indique qu'il n'a pas le petit et ne désire pas spécialement faire tomber les atouts. Lorsqu'un défenseur part atout impair, il indique qu'il n'a pas le petit et désire jouer atout.
Si un défenseur chasse le petit, les autres défenseurs doivent éviter de se laisser enfermer, c'est à dire éviter de se retrouver en main sans avoir la possibilité de relancer atout. Un joueur qui se serait laissé enfermer doit redonner la main au défenseur qui chasse sans faire tomber le petit. Soit il revient dans l'entame du preneur, soit il joue une couleur à laquelle le roi était au chien, soit il ouvre une autre couleur à laquelle il pense que l'autre défenseur aurait le roi. Dans ce dernier cas, le risque de coupe est grand. C'est pour ça qu'il est important de ne pas se laisser enfermer. Un défenseur qui ne veut pas se laisser enfermer jette les atouts qui seraient susceptibles de le faire rester en main sans pouvoir en relancer.
Comment et pourquoi jouer couleur
Un défenseur qui ouvre une couleur avant même de partir atout indique qu'il a le petit. La couleur choisie est soit sa courte soit sa longue.
Si c'est sa longue, il cherche a faire couper le preneur soit pour le raccourcir, soit pour lui donner la main, soit tout simplement il n'a pas de courtes. Les autres défenseurs doivent rejouer dans cette couleur.
Si c'est sa courte (au maximum 3 cartes), il montre qu'il veut faire son petit en coupe. Les autres défenseurs doivent en rejouer sauf s' ils pensent que le preneur pourrait surcouper (car c'est une longue pour eux). Dans ce cas ils essaieront de trouver une autre courte du défenseur. Le défenseur qui renvoie la couleur courte demandée doit comprendre que c'est lui qui prend la décision de demander au détenteur du petit de le mettre. Ce défenseur possède en effet de plus d'informations (grâce à la vue de son jeu et par le fait qu'il sait que la couleur demandée est une courte du possesseur du petit) que le détenteur du petit. Le détenteur du petit possède moins d'informations que les 2 autres défenseurs et il devra donc mettre son petit si un autre défenseur lui en donne l'occasion. Le détenteur du petit ne peut pas savoir si un autre défenseur est très long dans sa courte, c'est pour ça qu'il doit leur faire confiance si ceux-ci rejouent dans sa courte.
Si le petit est localisé chez le preneur, seul l'ouvreur est placé pour ouvrir de nouvelles couleurs pas encore entamées. Les défenseurs Ouest et Sud ne sont pas placés pour ouvrir. Il existe néanmoins des situations dans lesquelles Ouest et Sud peuvent se retrouver obligés d'entamer une nouvelle couleur. Ils essaieront de trouver un couleur qui ne coûte pas de points aux autres défenseurs: cela peut-être une couleur coupée par le preneur, une couleur dans laquelle ils possèdent les honneurs en main, une couleur dont le chien a montré que le roi est chez le preneur, une couleur dont les honneurs ont été défaussé par un autre défenseur.
Si une chasse a été engagée par un défenseur, les autres éviteront de se faire enfermer.
Lorsque l'ouvreur ouvre une couleur, si le preneur fournit, le défenseur qui aurait le roi peut décider de le mettre ou non. Sa décision se fera en fonction des couleurs déjà ouvertes, en fonction du nombre d'atouts restants et du nombre total de cartes restantes. La décision sera aussi liée au nombre de bouts possédés par la défense et par le nombre approximatif de points restants à faire.
Lorsqu'un défenseur doit défausser des petites cartes à la couleur il doit le faire dans des couleurs qui ne sont pas aussi défaussées par ses partenaires.
Comprendre le jeu des autres défenseurs
Normalement la jouerie de la défense doit se faire en suivant les conventions mentionnées précédemment. Néanmoins il se peut que dans certains cas un défenseur décide de ne pas les suivre ou de les jouer très intelligemment. Ce défenseur décide d'une autre stratégie que les autres défenseurs doivent savoir détecter et doivent suivre en lui faisant confiance. Voici quelques exemples de joueries tirant pleinement partie des conventions:
Un défenseur qui aurait le petit long peut décider de partir atout impair pour sécher le preneur. Les autres défenseurs doivent jouer atouts et continuer à jouer atouts même lorsque le petit sera sauvé.
Un défenseur qui aurait très peu d'atouts peut décider de partir atout impair. Les autres défenseurs doivent continuer la jouerie atouts jusqu'à ce qu'ils réalisent que le défenseur qui est parti atout impair n'en avait en fait que très peu. A ce stade il y avait 3 possibilités: soit le défenseur était parti atout impair car il n'avait en fait pas le choix. Dans ce cas les autres défenseurs le voient tout de suite et peuvent alors continuer la jouerie conformément aux conventions. Soit il était parti atout impair car il veut défausser ses points. Dans ce cas les autres défenseurs le voient tout de suite car il va défausser des honneurs. Les autres défenseurs doivent alors garder leurs atouts et faire couper dans la couleur indiquée par la défausse (appel d'une couleur par défausse d'un honneur). Soit il était parti atout impair car il en a très peu et pense que la répartition pourrait faire en sorte que l'un des autres défenseurs en a beaucoup. Les autres défenseurs détectent ce cas en réalisant que le défenseur n'avait que très peu d'atouts et qu'il n'en profite pas pour défausser et que le chien n'en contenait que très peu. Dans ce cas les 2 autres défenseurs doivent continuer à jouer atouts pour voir si l'un d'entre eux n'en a pas beaucoup et ne désire pas chasser. On notera ici que la chasse au petit est lancée par un défenseur qui n'en a que très peu ! Mais il pense que la répartition peut être telle qu'un autre défenseur en aurait beaucoup et ne couperait pas dans la longue du preneur.
Sur une entame du preneur à la couleur, un défenseur qui aurait ni le petit ni le 21 peut manifester sa volonté de prendre la main en posant sa plus grosse carte et en enlevant la main aux autres défenseurs. Ce défenseur demande la main car il estime peu probable que le petit soit en défense et désire empêcher l'ouvreur d'ouvrir à la couleur (par exemple dans le cas ou il y aurait eu 3 atouts au chien). On peut aussi avoir un autre cas ou l'ouvreur enlève la main aux autres défenseurs car il estime peu probable que le petit soit en défense et veut bloquer la stratégie atout des défenseurs du fond ou du devant.
Sur une couleur ouverte par l'ouvreur si aucun honneur ne tombe alors, cela veut dire que soit l'ouvreur a les honneurs et fait un coup d'enfume, soit qu'un autre défenseur a décidé d'attendre les honneurs du preneur. Cette couleur devient alors complétement interdite par les autres défenseurs. Seul l'ouvreur peut prendre l'initiative ou non d'en rejouer. En règle général, on ne rejoue pas dans une couleur ouverte par l'ouvreur à laquelle aucun honneur n'est tombé. Cette couleur doit être considérée comme non ouverte et seul l'ouvreur peut y rejouer.
Sur une entame atout de la défense, le dernier défenseur (à la droite du preneur) prend d'un gros atout et renvoie d'un petit atout alors que ce petit atout aurait pu faire le pli précédent.
Exemple, 4, 6 et 8 d'atouts sont tombés, le dernier défenseur prend du 20 et relance du 12.
Cela signifie qu'il a très peu d'atouts et ne veut pas se faire enfermer, c'est à dire se retrouver avec la main sans pouvoir relancer atout. Les 2 autres défenseurs doivent alors laisser la possibilité à l'autre défenseur de chasser.
Sur une entame atout de la défense, le dernier défenseur prend d'un petit puis renvoie d'un gros. Exemple, 4, 6 et 8 d'atouts sont tombés, le défenseur prend du 12 et renvoie du 20.
Cela signifie très vraisemblablement qu'il a le petit. Même si ce défenseur a rejoué atout et a joué en montant, il y a une très forte probabilité qu'il ait le petit. Un autre cas de figure peut se présenter dans lequel un défenseur entame au premier tour atout avec un gros. Là encore, même si il est parti atout, il y a une très forte présomption pour qu'il ait le petit et que sa jouerie atout était en fait destinée à faire sauter les gros du preneur tout en se débarrassant lui-même de ses gros. Dans ces 2 cas, les autres défenseurs doivent laisser ce défenseur prendre la main afin que soit il renvoie une couleur, soit qu'il rejoue atout et ils doivent regarder si ce défenseur joue ses autres atouts en descendant ou en montant. S' il les joue en descendant alors cela signifie qu'il a le petit. Exemple: un défenseur part du 20, le preneur s'excuse. Le défenseur continue du 19. Clairement il a le petit et essaie de faire tomber le 21 pour affranchir le 18. Autre cas: un défenseur part du 18, le preneur s'excuse. Le même défenseur continue du 19 et le preneur prend du 21. Cela signifie que ce défenseur a le 20 et n'a pas le petit. Le possesseur du petit pourra le jouer directement.
On le voit dans ce chapitre, une bonne défense peut tirer pleinement parti des conventions en essayant de comprendre la logique demandée par les autres défenseurs. Une bonne défense ne joue pas en fonction de son jeu seul mais en fonction des indications qui sont demandées par les autres défenseurs. Un défenseur qui décide de prendre la main doit se poser les questions suivantes:
pourquoi est-ce que je prends la main ?
est-ce que je sais ce que je dois relancer ?
est-ce que j'ai quelque chose à indiquer ?
est-ce que je peux suivre la stratégie demandée par un autre défenseur ?
est-ce que si je prends la main je ne l'enlève pas à un autre défenseur qui voudrait indiquer quelque chose ?
pourquoi est-ce qu'un autre défenseur a lui aussi essayé de prendre la main ?
si je laisse un autre défenseur en main saura-t-il quoi rejouer ?
si je laisse le preneur en main ne suis-je pas en train de forcer le dernier défenseur à prendre la main ?
On le voit, il est important de ne pas jouer principalement en fonction de son propre jeu. Il faut comprendre le jeu des autres défenseurs et par la même le jeu du preneur. Une bonne défense se joue à 3 contre 1.
Comment Faire chuter une garde sans
Très souvent lorsqu'une garde sans chien est prise les joueries de défense sont différentes que par rapport à une garde. Dans ce cas les défenseurs sont tentés d'entamer de leurs rois en partant du principe que le preneur n'ayant pas écarté alors les rois ont de fortes chances d'être faits. C'est un principe qui n'est pas forcément bon pour les 2 raisons suivantes:
En général le preneur prend un contrat de garde sans chien parce que justement la répartition à la couleur le permet et il est probable qu'il ait une chicane.
On l'a vu dans la partie concernant le preneur, le preneur prend une garde sans chien lorsqu'elle est faite dans son jeu à 4 points près. En prenant sans chien, il espère prendre 4 points au chien. Si le contrat peut-être fait de plus alors il prendra une garde contre le chien.
Donc, si tout se passe comme prévu la garde sans chien devrait être faite de 1 à 3 points.
Pour faire chuter une garde sans chien, il faut donc que la défense prenne un honneur au preneur. Un honneur que le preneur pensait faire, comme par exemple un cavalier. En jouant ses rois en tête la défense donne ses honneurs au preneur. Ca n'est donc pas forcément la meilleure tactique. Sur une garde sans chien les conventions données précédemment qui permettent à la défense de faire ses points et de prendre ceux du preneur semblent encore valables.
Sur une garde contre le chien, c'est plus discutable.
Comment Faire chuter un chelem
Il est extrêmement rare qu'un grand chelem soit demandé. Il est encore plus rare qu'un grand chelem soit demandé avec réellement un jeu de grand chelem. Lorsqu'un chelem est demandé la défense doit prendre conscience que le preneur dispose probablement de beaucoup de cartes maîtresses et que les rois ou les dames qui pourraient être en défense ne serviront à rien car un preneur ne va pas prendre un chelem si il n'a pas une chicane là ou il n'a pas les rois. Par contre il est possible que le preneur prenne un grand chelem en espérant affranchir un 9 cinquième. Lorsqu'un grand chelem est demandé, les défenseurs doivent faire en sorte d'essayer de garder dans leurs jeux la couleur longue à laquelle ils n'ont pas les gros honneurs (par exemple garder et ne jamais défausser un 10 cinquième.
LE CALCUL DES SCORES
La valeur du score est modifiée par deux éléments :
Le contrat choisi (Garde, Garde SANS…)
Les primes (Petit au bout, Poignée, Chelem)
A- Valeur des contrats
A la fin de la partie :
On décompte les points obtenus dans les levées du Preneur d’une part et dans celle de la Défense d’autre part.
Le total est toujours de 91 points.
Pour gagner son contrat, le Preneur doit réaliser un nombre de points minimum :
Si le nombre de points est exactement réalisé,
>> Le contrat est juste fait.
Si le nombre de points est supérieur,
>> Les points supplémentaires sont des points de gain.
Si le nombre de points est inférieur,
>> Le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.
Tout contrat valant arbitrairement 25 points,
>> On rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.
Ce nouveau total est assorti d’un coefficient selon le contrat demandé.
Nota : on décompte les points du preneur s’il gagne et on décompte les points de la Défense si le Preneur chute (voir exemples ci-après).
— En cas de PRISE (peu fréquente1) >> ce total est EXACT
— En cas de GARDE >> total multiplié par 2
— En cas de GARDE SANS >> total multiplié par 4
— En cas de GARDE CONTRE >> total multiplié par 6
(1) : annonce peu fréquente, on préfère Garder ou Passer. Pratiquée de temps en temps dans des cas où l’espérance de gain est inférieure à 50 %, elle permet éventuellement d’empêcher un adversaire de faire une Garde gagnante.
B- Les primes
1) Prime du PETIT AU BOUT
Prime de Petit au bout :
En cas de « Petit au bout« , le camp qui a fait la dernière levée
bénéficie d’une prime de 10 points, multipliable selon le contrat,
soit :
Petit au bout sur une Prise : 10 points
Petit au bout sur une Garde : 20 pts
Petit au bout sur une Garde Sans : 40 pts
Petit au bout sur une Garde Contre : 60 pts
Cette prime est accordée quel que soit le résultat du coup. Ainsi, la Défense mène le Petit au bout alors que le Preneur gagne : la prime est pour la Défense et est donc déduite du total positif du Preneur.
Le Preneur mène le Petit au bout, mais chute son contrat : la prime est pour le Preneur et est donc déduite du total positif de la Défense.
2) Prime relativement fréquente : LA POIGNÉE
Posséder une poignée, c’est détenir dans sa main :
10 atouts (simple Poignée)
13 atouts (double poignée)
15 atouts (triple Poignée)
Présenter une poignée permet de marquer une prime supplémentaire en cas de gain, mais engendre une pénalité en cas de perte.
Il n’est donc jamais obligatoire de présenter une Poignée.
La poignée doit être présentée à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première carte (et uniquement à ce moment-là).
Elle doit être présentée dans l’ordre, tout entière et en une seule fois.
Si le nombre d’atouts détenus est supérieur à la Poignée on peut garder caché dans sa main les atouts de son choix (même des Bouts).
Toutefois, le joueur qui présente l’Excuse dans une Poignée indique qu’il n’a pas d’autre atout. La place de l’Excuse dans la Poignée est libre.
En Défense, la Poignée est solidaire, la marque de chaque joueur de la Défense devant être identique.
La poignée est donc comptée (en plus ou en moins) au camp qui la présente (ou le Preneur ou la Défense). Le camp qui présente une Poignée en bénéficie en cas de gain, mais c’est son adversaire qui en bénéficie en cas de perte de ce camp.
Poignée présentée par le Preneur :
Le preneur gagne : prime de Poignée au Preneur
Le Preneur chute : prime de Poignée aux 3 joueurs de la Défense
Poignée présentée par un joueur de la Défense :
Le Preneur gagne : prime de Poignée au Preneur (payée par chacun des 3 Défenseurs)
Le Preneur chute : prime de Poignée à chacun des 3 Défenseurs
La valeur de la Poignée est identique, quel que soit le contrat :
Simple Poignée (10 atouts) : 20 points
Double Poignée (13 atouts) : 30 pts
Triple Poignée (15 atouts) : 40 pts
C’est une fois de plus une prime de sportivité qui est octroyée au joueur qui permet ainsi à son adversaire de connaître au moins 10 des 18 cartes qu’il a en main.
En défense, ne vous laissez pas impressionner par une Poignée.
3) Prime très rare : LE CHELEM
Le Chelem (pari de réaliser toutes les levées) n’est pas un contrat. Sa réalisation engendre une prime.
Vu son caractère exceptionnel, un chapitre particulier lui est consacré.
C- Exemples de marque de points
Chaque Défenseur marque le nombre de points ainsi calculé :
En négatif si le Preneur gagne
En positif si le Preneur chute
Le Preneur marque 3x ce total, en positif s’il a gagné, en négatif s’il a chuté.
Le total des 4 scores du Preneur et de chacun des 3 Défenseurs est donc = 0.
Exemples de marque de points :
Le Preneur tente une Garde, présente une Poignée de 10 atouts. Il mène le Petit au bout et réalise 49 pts en détenant deux Bouts.
Il passe donc de 49-41=8. On a donc 25(contrat) + 8 (gain) = 33, multiplié par 2 (garde) = 66, Poignée, 20 pts et Petit au bout, 2×10=20. 66+20+20=106. Chaque Défenseur marque moins 106 points et le Preneur marque plus 3×106=318 points.
Le Preneur passe une Garde SANS de 4, mais le Petit est mené au bout par la Défense. 25+4=29×4 (Garde SANS)=116, mais d’où il faut retrancher le Petit au bout, soit 40 (10×4). 116-40=76. Le Preneur marque plus 228 et chaque Défenseur moins 76.
Le Preneur chute une Prise de 7 après avoir présenté une Poignée de 10 atouts, mais en menant le Petit au bout (Dans ce cas de chute du Preneur, on compte les points de la Défense)
25+7=32. Poignée, 20 pts sur chaque Défenseur. Petit au bout, 10 pts pour le Preneur. Soit un total pour chaque Défenseur de 32+20-10=plus 42. Le Preneur marquant moins 126 points.
Le Preneur gagne une Garde de 11. La Défense ayant présenté une Poignée.
25+11=36×2 (Garde)=72 plus 20 de Poignée (payée par la Défense). Total 92,
le Preneur marque plus 276 et chaque Défenseur moins 92.
Le Preneur chute une Garde Contre de 12. La Défense ayant présenté une Poignée et ayant également mené le Petit au bout (Dans ce cas de chute du preneur, on compte les points de la Défense).
25+12=37×6 (Garde Contre) =222. Poignée =20. Petit au bout = 60. Chaque Défenseur marque 222+20+60= plus 302 points. Le Preneur marquant moins 906. Notez que dans le cas d’une chute du Preneur, le score aurait été le même si c’est le Preneur qui avait présenté une Poignée.